Hellmut : The Badass From Hell

Hellmut : The Badass From Hell

Review copy fournie par Indie Game PR

Les Roguelike sont légion. Ce n’est un secret pour personne, le genre a littéralement explosé depuis le succès de The Binding of Isaac, et le flot continu ne s’est depuis jamais arrêté. Est-ce une plainte ? Oui et non, car c’est finalement un genre qui se mélange avec à peu près tout, tandis que les jeux s’étant illustré dans la discipline sont nombreux. Le titre que nous avons devant nous n’a pas d’autres prétentions que d’être un nouveau Roguelike s’inspirant plus précisément d’Enter The Gungeon, avec un gimmick supplémentaire : la transformation. De quoi poser quelques questions, notamment : est-ce suffisant ?

 

Des jeux sans prétentions, il y en a des tas. Leurs principales forces reposent essentiellement sur le recul qu’ils peuvent prendre sur ceux qui les ont précédé, et proposer une version plus propre et plus soignée de la formule. Bien sûr, ça, c’est la théorie que nous allons mettre en pratique avec le cas du jour : Hellmut : The Badass From Hell, en espérant que tout se passe bien.

Le jeu est développé Volcanicc et édité par Grindstone. Dès le début, on peut remarquer son visuel à base de pixels, et ses illustrations nous renvoyant directement au début des 90s’ et celles d’un certain DOOM. D’ailleurs, on retrouve dans le design de nos opposants une certaine inspiration, et si le tout n’est pas magnifique, le rendu fonctionne tout de même assez bien, et ce même sur un grand écran (… j’ai joué au titre sur Xbox One X). Petit soucis relatif à cette version est très surprenant vu la technique qui n’est pas flamboyante : j’ai constaté quelques chutes de framerate vraiment curieuses. Rien de grave, mais tout de même, du pixel art.

Dommage aussi que la variété des salles que l’on traverse ne soit pas vraiment assurée par la génération procédurale ; on passe fréquemment dans les mêmes lieux d’une run à l’autre. Cela n’aide certainement pas la variété du titre. Fort heureusement, il se rattrape ailleurs de ce côté. On pourra aussi reprocher des animations manquant de soin ; on a l’impression que rien de tout ça ne réagit vraiment aux bastos que l’on délivre, et c’est assez dommageable. Fort heureusement, les temps de chargement sont très courts, presque instantanés.

Pour ce qui est des musiques, j’avoue avoir du mal à comprendre pourquoi avoir opté pour de l’orchestral, alors que l’on parle d’un jeu qui fait si férocement référence à DOOM. Tout en étant survolté, le jeu n’offre pas de morceaux de métal bien bourrins, et la musique sonne discordante avec l’action. Cela dit, les compositions restent d’une bonne qualité, bien qu’elles ne se glissent pas dans l’expérience, ce qui est dommage encore une fois. Plus à propos, les bruitages font leur petit boulot et ont l’effet désiré : on démonte des trucs, les trucs hurlent, les trucs meurent.

On arrivera quand même à s’attacher à ce titre grâce à son gameplay. L’action représentée sous la forme d’un twin stick shooter permet au jeu de proposer des séries d’arènes aux ennemis globalement assez variés, que ce soit en termes de design que de comportements. On se retrouve vite enseveli sous un nombre souvent important d’adversaire, et il ne tient qu’à nous de les dégommer au plus vite. Fort heureusement, pour cela, on retrouve huit personnages jouables pour autant d’armes et de coups spéciaux qui leurs sont propres. En dehors de l’arme et du coup spécial inhérent à chaque « classe », on retrouvera des armes aux munitions limitées dans des coffres que l’on trouve en explorant, ou chez un marchand. Les flingues sont les stars du jeu, et sont suffisamment nombreux tout en ayant juste assez de munitions pour que l’on puisse les exploiter convenablement, mais aussi les regretter une fois le travail accompli.

Tous les personnages sont heureusement compatibles avec ces armes secondaires. Mais là donc vient le twist : la transformation. En progressant dans le jeu, vous pourrez participer à des épreuves qui vous coûteront deux genres d’essence : l’essence bleue (qui est temporaire et disparaît quand vous perdez un run) et l’essence rouge ( que l’on peut conserver d’une run à l’autre avec une limite de 50). Une fois que vous aurez dépensé la somme demandée, il sera question de vider un stage particulier de ses occupants, et une fois ceci fait, vous débloquerez une transformation. Vous pourrez donc l’utiliser à loisir jusqu’à ce que la dite transformation rende l’âme. Alors il faudra en choisir une autre, et peut-être pourrez-vous la ressusciter.

Cette mécanique permet de donner de la variété et un coup de fouet supplémentaire aux différents runs que vous vivrez dans le titre. Particulièrement enthousiasmante, elle a tout de même un soucis d’ergonomie assez rageant, surtout sur console : pour se transformer, il faut appuyer sur X de la manette Xbox One, une touche qui se trouve sur le côté droit de la manette, mais il faut ensuite sélectionner la transformation avec le stick droit, puis faire sa sélection avec le bouton de tranche droit comme pour tirer.

Le problème de cette manipulation ? C’est simple : c’est avec le pouce que l’on appuie sur X, mais c’est aussi avec ce dernier que l’on oriente le joystick droit. La manipulation est donc anti-ergonomique au possible, et si dans un premier temps on n’en fait pas trop usage, plus le run avance, et plus cela devient nécessaire. Dommage pour une mécanique si importante, car elle est le gimmick principal du titre. Heureusement, la sélection d’arme n’est pas concernée par ce problème d’ergonomie.

 

S’il vient avec son lot de problèmes et un certain manque d’identité, Hellmut : the Badass From Hell arrive tout de même à se hisser comme une expérience amusante et intéressante dans sa seule mécanique propre. On lui reprochera sans doute la génération procédurale pauvre en variétés de salles, ou encore un contrôle curieux à la manette, mais on saluera son action assez frénétique et l’aspect stratégique qui se dégage des transformations. Ce n’est clairement pas un jeu de nuits blanches, mais c’est un jeu sur lequel on revient de temps en temps pour se faire une partie, et j’aurais particulièrement apprécié un portage sur Vita, parce que vous savez : Vita Means Life.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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