Sekiro : Marcheur died more than twice

Sekiro - Shadows Die Twice

Sekiro : Shadows Die Twice est en réalité annoncé dès la fin d’année 2017, à l’occasion des Video Games Awards. Il faudra cela dit attendre l’E3 2018 pour avoir le nom final et l’éditeur de ce qui s’avérera être Sekiro. Activision se colle à l’édition, et From Software en développeur ; il y avait de quoi s’inquiéter des intentions de ce nouveau projet. Plus tard, on apprend que le jeu abandonne le multijoueur passif des SoulsBorne dont le studio a désormais le secret depuis dix ans, et aussi que le jeu serait plus accessible que les précédents titres du studio. Autant de raisons d’avoir peur du projet final, car le retrait du multijoueur et l’intention affichée d’être plus grand-public va vite, très vite, m’inquiéter au plus haut point, étant donné que le multijoueur était essentiellement utilisé pour éclater les boss qui nous mettaient en difficulté dans Dark Souls. Finalement, le jeu final est arrivé, et je l’ai précommandé parce que je suis un bon gros pigeon. C’est le seul jeu que j’ai précommandé depuis Red Dead Redemption 2, et avant eux ? Oh ça date bien trop. J’ai bien fait pour le dernier Rockstar, mais était-ce une bonne idée de faire confiance à From Software ?

Espérons que oui, n’est-ce pas ?

 

Sekiro est donc une nouvelle licence, créée de manière assez accidentelle, car à l’origine, il s’agissait d’un nouveau Tenchu. Au fur et à mesure du développement, le créatif Hidetaka Miyazaki a décidé des orientations différentes au projet, rapprochant ce dernier d’un Soulslike sur quelques points-clés, tout en intégrant des idées issues de la série Tenchu, et finalement des choix de design relativement « inédits » . Conséquence de cette grande hybridation, le projet d’un nouveau Tenchu évoluera naturellement vers une nouvelle licence, avec son contexte toujours japonisant rappelant quelque peu Nioh et son système d’évolution neuf.

Car si vous attendiez une grosse fiche de personnage remplie d’attributs à faire évoluer, ou encore une masse immense d’équipements pour personnaliser votre personnage, je suis désolé. Sincèrement désolé d’ailleurs, car Sekiro – bien plus radical que Bloodborne – ne propose qu’une seule vraie arme de corps-à-corps : le sabre du héros imposé. Oui, imposé, pas de création de personnage, pas de héros muet, Sekiro est Sekiro. Une fois ces divers traumatismes passés (enfin, pour ma part, c’était un vrai soulagement), on se rend compte que la mécanique de soin, à base de potion à faire évoluer, ainsi que deux attributs à faire évoluer via des moyens détournés, font tout de même leur retour.

Alors, comment on évolue dans Sekiro ? C’est assez simple : on possède une barre de compétences à faire monter en tuant des ennemis (et uniquement cela). Quand on en gagne un, celui-ci est disponible pour être investi dans trois arbres plutôt succincts. Mais attention : durant l’ascension vers un point de compétence, chaque fois que vous mourrez, vous perdrez la moitié de la progression actuelle, ainsi que la moitié des thunes en votre possession. Et contrairement à Dark Souls / Bloodborne, aucun moyen de récupérer la progression perdue. Cependant, évoluer dans Sekiro se fait aussi en battant les mini-boss et les boss. Pour quatre mini-boss vaincus, on récupère un collier de perles améliorant la vie comme la posture de notre personnage (ce qui sera explicité plus tard). Toutefois, quand on bat un boss, on améliore ses dégâts, voilà les deux (trois si l’on compte la posture) attributs sur lesquels on joue dans Sekiro. Ni plus, ni moins, et pas d’armure à gérer. Chouette (et je suis sincère).

Si vous avez froid dans le dos rien qu’à le lire, sachez que ni les compétences, ni l’argent ne sont aussi vitaux dans Sekiro que les âmes / échos de sang pouvaient l’être dans Souls. En vérité, on peut finir Sekiro sans vraiment faire évoluer son personnage. Enfin, c’était aussi le cas pour les Souls, mais c’est bien plus aisé dans Sekiro. Enfin aisé… On va parler de tout ça. Pour compenser le fait que l’on ne puisse plus récupérer sa progression, le jeu compense en offrant la possibilité de littéralement ressusciter une fois avant de périr… Après tout “Shadows Die Twice”. Mais cette résurrection coûte aussi aux habitants du monde de Sekiro. Votre vie étant virtuellement infinie, il fallait bien qu’elle se paie d’une manière ou d’une autre, et c’est les autres qui vont trinquer pour votre médiocrité persévérance.

Cela se caractérise donc par une maladie, « la peste du dragon » , qui se répand à mesure que vous mourrez. Bien sûr, vous avez la possibilité de ralentir la peste, voire de remettre les compteurs à zéro. Vous pouvez être économe de la fonction de résurrection en affrontement, pourtant bien pratique contre un boss retors, mais vous pouvez aussi sacrifier une larme de dragon pour remettre à zéro la propagation du mal. Ces mécaniques pourraient être intéressantes si elles n’étaient pas particulièrement gadget. Car que gagne-t-on à avoir moins de malades dans le monde ? Juste une aide divine, qui consiste parfois à – sur un maximum de trente et un minimum de dix pour cent de chance observé dans mon expérience de jeu – éviter de perdre la moitié de votre expérience et votre argent accumulé à la mort. L’ennui, c’est que la statistique maximale de chance n’est pas assez élevée pour donner une réelle valeur à la préservation de la bonne santé des habitants.

Dommage, car sanctionner la résurrection plus que la mort était une belle idée je trouve, entraînant donc le joueur à exiger de lui-même plus que ce que le jeu peut lui offrir comme moyen. Car Sekiro, c’est bien ça : bien plus que les Souls, Sekiro est un jeu d’action, qui réduit les possibilités de build pour se concentrer sur une action très nerveuse. Presque trop, mais nous allons parler de cela plus tard encore. Il nous reste à décrire ce qui permet à Sekiro d’être un peu plus riche qu’un jeu d’action bête et méchant. Cela passe par la prothèse qui remplace le bras gauche de notre héros. Cette prothèse permet de faire usage de shuriken, lance, hache, lance-flamme… Tous ces types de prothèse agissent en réalité non pas comme des armes courantes, mais comme des aides en combat. Leur usage est d’ailleurs limité à une ressource que l’on récupère en tuant des ennemis, et en achetant ces derniers auprès des idoles du sculpteur, qui font office ici de feux de camps à la Dark Souls.

Les prothèses, d’abord gadget, deviennent de superbes outils pour les affrontements, notamment contre les boss, ou bien elles permettent souvent d’ouvrir des failles dans leur défense. L’amélioration des prothèses est d’ailleurs vraiment impactante, tandis que les différentes interactions de ces dernières avec les ennemis et les objets que l’on utilise (huile + feu = <3 ) font de cette feature un vrai élément différenciant du jeu. Heureusement, il n’est clairement pas le seul.

Parce que s’il y a bien un secteur sur lequel Sekiro creuse la différence avec les Souls (et finalement, il n’a pas tant à voir avec ces derniers, même s’il en partage la philosophie), c’est le level design. Sekiro est capable de sauter librement, de s’accrocher à des rebords, de longer des parois, de se cacher dans les buissons et d’utiliser les environnements pour s’infiltrer. L’infiltration, moins une approche qu’une aide pour simplifier l’expérience, est malheureusement à un état de prototype. Conscient des limites de son intelligence artificielle (con comme la lune, ou omniscient comme un garde dans Oblivion), From Software offre à plusieurs reprises l’occasion aux joueurs d’éliminer méthodiquement des adversaires dans une zone. Mais rares sont les lieux pensés pour être passés sans avoir à combattre. C’est ici bien intentionnel, Sekiro n’a pas les prétentions d’infiltration d’un Metal Gear Solid, ou mieux : un Thief.

Ne cachons cela dit pas les défauts de l’infiltration : en l’état, la chose est à peine plus fonctionnelle que dans un jeu Spiders, et se révèle donc décevante vue l’origine du projet. Fort heureusement, ce n’est pas le cœur de l’expérience, car Sekiro se veut davantage mobile qu’un jeu d’infiltration classique, et en cela, l’ajout du grappin est une bénédiction. Bondissant, Sekiro peut se mouvoir dans des environnements très vastes et ouverts, paradoxalement pas beaucoup plus verticaux que par le passé. Mais l’ajout du grappin donne lieu à des séquences de course-poursuite ou des phases d’exploration plus grisantes que par le passé. Le grappin a aussi un usage contre certains boss, sur lesquels on peut s’accrocher, voire, avec une compétence, caler deux-trois coups dans le même temps.

Avec son exploration plus libre (mais pas plus ouverte) de l’environnement, Sekiro peut mettre en avant son monde, moins interconnecté et moins cohérent que par le passé, mais tout de même grisant à découvrir. Pour une simple raison : putain, c’est beau. Esthétiquement, le studio japonais rend honneur à la période Sengoku avec une architecture fouillée, aux textures plus soignées que dans leurs précédentes productions, des modélisations toujours un peu sommaires des personnages humains mais tout de même plus solides, et des effets visuels saisissants. C’est pourtant sur la colorimétrie et la variété des couleurs utilisées que Sekiro tranche avec la tristesse et le gris sombre des précédents jeux de From Software. Sans jamais être criard, Sekiro est plus coloré et pourtant tout aussi sombre que les autres titres du studio.

Comment peut-il être aussi sombre ? Eh bien, le bestiaire est ce qu’il est : à base de guerres et d’épidémies, les monstres issus du folklore japonais et corrompus par la patte artistique du studio sont assez affreux. Même les soldats humains n’ont pas grand chose de chaleureux. Enfin, rien de tout ça ne peut atteindre le niveau d’horreur d’un certain boss simiesque, qui m’a paralysé d’effroi lors de sa seconde phase… quel enfoiré. C’est aussi sur le sound design que From Software fait de vrais progrès par rapport à Dark Souls. C’est la fête du slip côté bruitages, notamment les lames qui s’entrechoquent et tranchent dans le vif. Le studio japonais a fait son possible pour que tout le département sonore sorte le grand jeu, et l’effet est bien vite saisissant. Les doublages sont aussi excellents, très solides en français à l’instar de Bloodborne, mais bien plus agréables en Japonais (oui-oui, même pour moi qui n’aime pas trop la langue). La voix de Sekiro, particulièrement caverneuse et badass m’a bien plu comme il faut.

Par contre… Passer après Bloodborne et la trilogie Dark Souls, cela n’aide pas la bande-son. Autant le travail est globalement de très bonne facture et au moins rivalisant avec Nioh, autant on est loin d’être à la hauteur des musiques des précédents jeux du studio. Détail pour certain, une déception pour moi, car si les compositions des affrontements s’avèrent efficaces, je n’ai jamais ressenti l’implication émotionnelle d’un « Âme des cendres » ou encore d’un « Veilleur des Abysses » dans un combat de Sekiro… Sauf peut-être Genichiro.

Toute cette dimension émotionnelle dans la progression est d’ailleurs en net recul dans Sekiro, surtout lorsque l’on compare à un Souls-like pour une raison assez surprenante. Bien plus lisible et plus narré que les précédents jeux de From Software, Sekiro troque les mystères des Dark Souls et Bloodborne pour préférer plus de cinématiques, plus de dialogues, plus d’implications du héros dans un récit qui lui appartient… Mais beaucoup moins aux joueurs. C’est sans doute subjectif, mais la dimension presque « mystique » du rôle du joueur dans l’incarnation d’un mort-vivant dans Dark Souls ou d’un chasseur anonyme dans Bloodborne donnait plus de poids à la moindre rencontre. Car c’était une rencontre ludique, dans un véritable échange « jeu / joueur » , là où Sekiro rencontre ses adversaires. Encore une preuve qu’incarner l’avatar, en lui donnant une dimension et un poids sur le récit, améliore effectivement l’implication directe et à court terme du joueur, mais minimise puissamment l’impact émotionnel du joueur à long terme face aux épreuves auxquelles l’on fait face.

J’ai désormais pas mal parlé du fond de Sekiro, en explicitant bien ce qui le différencie en profondeur d’un Soulslike, et surtout ce qui le définit non pas en tant que jeu d’action mais en tant que jeu de From Software, qui continue son évolution par la simplification de sa formule. Le gameplay de Sekiro n’est pas exempt de subtilités, mais sa volonté de simplifier l’approche de sa progression lui permet de clarifier sa proposition. Cette dernière suit ce schéma : infiltration limitée pour approcher une situation et préparer le terrain de l’affrontement, qui sera majoritairement dépendant de votre capacité de joueur. Enfin, il y a aussi l’exploration évidemment, avec aussi désormais un peu de plateforme, mais jamais beaucoup.

Alors.

Maintenant.

On va arrêter de tourner autour du pot et écarter la question qui vous brûle vos foutues lèvres depuis le début de cette critique.

Sekiro est dur. Sekiro est exigeant. Sekiro va vous faire mal, très mal.

Sekiro ne va rien vous offrir. Rien.

Si vous aviez eu du mal sur la saga Souls et avez eu ce sentiment de progresser très lentement, parce que vous ne maîtrisiez pas mieux le système de combat mais progressiez plus dans le sens mécanique du terme (c’est à dire faire progresser votre personnage), sachez que Sekiro n’aide pas. Parce qu’il n’y a pas de multijoueur pour appeler votre pote à la rescousse. Parce qu’il n’y a pas de personnage non-joueur à invoquer pour vous sauver la mise. Parce qu’il n’y a pas de moyen de progresser concrètement autrement qu’en battant les boss et les mini-boss. Sekiro va vous forcer à revenir sur les lieux de vos échecs. Il n’y a pas d’alternatives pour simplifier les affrontements autre que le peu d’outils à votre disposition.

C’est d’ailleurs pour cela que Sekiro fait un tri d’une extrême violence entre ceux qui maîtrisent son gameplay et ses principes de jeux d’action, et ceux qui cherchaient à gruger le jeu lorsqu’ils étaient en face d’un Dark Souls. Et autant un Soulslike offre toujours un moyen de se simplifier la tâche, autant Sekiro ne le fait pas, ou très peu. Même quand il ouvre son monde (après trois à quatre heures de brutales souffrances pour ma part), il n’y a que peu de moyens de s’en sortir face à un boss qui vous pose problème. Alors, quelle est la solution ?

Devenir meilleur. Et je ne dis pas ça pour faire mon puriste à la con, je suis de ceux qui pensent que Dark Souls est à la portée de chacun s’il prend la peine de faire les efforts nécessaires pour l’amadouer. Par contre, Sekiro, c’est l’école d’une rigueur brutale. Si Furi vous a fait mal, Sekiro est pire. Si le Nioh de la Team Ninja vous a fait mal, sachez que Sekiro a bien plus à voir avec un Ninja Gaiden, la complexité des combos en moins. Et Ninja Gaiden c’était autre chose qu’un Soulslike niveau difficulté. On est face à un jeu qui va vous regarder échouer, et va pourtant vous donner très tôt les clés de la réussite. C’est juste que la maîtrise des clés de cette réussite n’est à la portée que de ceux qui auront la résilience nécessaire à surmonter des épreuves intenses.

J’ai personnellement été victime de Sekiro et je ne m’en cache pas. Mes premiers pas dans le jeu ont été d’une brutalité sans commune mesure. Si le Veilleur des Abysses et le Roi sans Nom d’un Dark Souls III ont été d’une grande brutalité envers moi, à bien des égards, Sekiro ressemble à une version longue de ces affrontements traumatiques. Le dernier From Software n’a pourtant que peu de défauts objectifs de conception ; à peine pourra-t-on signaler des problèmes de collision bien réels et frustrants, ou encore des soucis de caméra plus handicapants que par le passé, dus à la vitesse du jeu bien plus grande que dans un Soulslike.

Ces défauts historiques sont gênants, rageants, mais on finit par comprendre qu’ils sont plus ou moins esquivables en prenant en compte la configuration des arènes, permettant de ne pas trop en souffrir si l’on anticipe la position du boss et de notre personnage. On pourra aussi signaler le pic de difficulté massif que représente un boss ou mini-boss comparativement aux ennemis basiques que l’on défera sans trop de soucis. Mais c’est le principe historique d’un boss d’être un pic de difficulté. Alors comment reprocher à Sekiro d’en proposer des trop durs, alors que… Disons-le clairement : si le jeu de From Software offrait des moyens de vaincre sans péril, on ne tirerait aucune gloire de ses affrontements, qui eux le sont, glorieux.

Sekiro est difficile à maîtriser, mais une fois que l’on aura saisi les timing de déviation (plutôt tolérant finalement), les parades, esquives, sauts et attaques au bon moment, on se retrouve en face d’un système de combat d’une très rare précision. Si précis d’ailleurs qu’à la maîtrise, il devient possible de très facilement ne même pas se faire toucher dans un affrontement. Aussi, Sekiro, via sa réflexion sur le fonctionnement des combats dans leur principe historique (amener la barre de vie à zéro), reconsidère le moyen d’y parvenir. Ainsi, s’il est bien possible de vider la barre de vie de son adversaire par des moyens traditionnels (j’attaque, je te touche, tu perds de la vie), Sekiro offre une nouvelle manière d’aborder les affrontements : la jauge de posture. Si vous en avez une, qui supprime la barre d’endurance en passant et permet de mesurer combien de coups vous pouvez parer ou dévier avant de défaillir, l’ennemi en a aussi une.

Gérer sa posture (en la regagnant, en parant sans prendre de coup, ce qui est l’extrême inverse du système d’un Soulslike où la parade ralentit la récupération d’endurance), c’est bien, mais ce n’est pas aussi important que de gérer celle de l’adversaire. Car l’ennemi récupère rapidement sa posture s’il n’est pas blessé, mais rien ne vous empêche de viser la fatigue de l’adversaire plus que sa perte de vie. Car si vous arrivez à déséquilibrer un ennemi, vous pouvez lui placer un coup critique qui vient directement lui sucrer une barre de vie…

… Attendez…

… UNE barre de vie ?

Bien sûr ! Vu qu’ils en ont souvent plusieurs !

Maintenant que Toupi est parti loin en hurlant « Mais il est malade de s’infliger cette merde !« , je dois signaler que, oui, From Software a été plus créatif que jamais dans les affrontements proposés dans le jeu. Les épreuves auxquelles nous faisons face n’ont jamais été aussi grisantes lorsqu’on les surpasse… « Un malade que je dis ! Mais putain faut le faire soigner !« … Sekiro est au début aussi rageant qu’il devient jouissif une fois que l’on a réussi à dompter son système de combat. Fort heureusement, même une fois que l’on a compris le système, l’intégration de toutes ses mécaniques et l’application de ces dernières dans des affrontements souvent d’une intensité presque surhumaine… « Le mec est en train de littéralement défendre des foutus tortionnaires ! Faut faire quelque chose ! » .

Au début de mon expérience sur Sekiro, face à tous les changements de mécaniques et de structure, je me suis senti aussi désemparé que sur Dark Souls. J’ai même dit à plusieurs personnes que je haïssais profondément Sekiro parce que je ne le comprenais pas. Mais face à cette incompréhension, et la rage logique et justifiée qu’elle a entraînée, je n’ai jamais au grand jamais dit que c’était la faute systématique du jeu. En réalité… C’était moi le problème. « Putain les mecs… Il nous fait clairement un syndrôme de Stockholm là ! » . Et lorsque l’on prend conscience de cela, on évacue le nerveux qu’il y a en nous, et on apprend à être agressif tout en conservant son sang-froid. Ainsi, on apprend à jouer comme un combattant joute, avec humilité et patience, on sait créer l’occasion pour attaquer, pour vaincre le jeu. On arrête d’attaquer à tout va pour conquérir la victoire comme Bloodborne pouvait nous y inviter, et on devient un autre joueur. « Mais bordel ! Le mec me disait littéralement qu’il allait faire un second trou du cul au jeu, et il est en train de lui tailler une pipe ! » .

Donc oui, Sekiro est une leçon. Comme Bloodborne, comme Dark Souls, et comme Demon’s Souls, et constitue donc une évolution majeure dans la philosophie de From Software. En ouvrant son horizon et en décloisonnant la formule des Soulslike, le studio parvient à décliner sa formule pour faire quelque chose de neuf. Alors, c’est toujours aussi exigeant, et il y aura toujours ceux qui n’adhèrent philosophiquement pas à l’école From Software et qui diront que les membres du studio sont aussi malades que leur public. Mais c’est ainsi. Le dernier de From Software est un autre jeu qui marquera cette génération, avec pour seul réel gros problème son framerate qui ne grimpe à soixante images seconde que sur PC, alors que ça aurait été possible de le faire sur One X et PS4 Pro avec un peu de bonne volonté.

 

Hormis ce qu’il est profondément – un jeu d’une exigence quasi militaire – Sekiro n’a que peu de défauts objectifs pour ternir sa proposition. Précis, complet, presque simple dans son approche, et d’un challenge toujours relevé, mettant à l’épreuve réflexes et intelligence du joueur, Sekiro est un des rares jeux qui demandent de repenser sa manière d’aborder le genre de l’action. Si vous ne serez sans doute pas nombreux à avoir la résilience nécessaire pour escalader les multiples pentes raides de difficulté que sont les boss du dernier From Software, ceux qui y parviendront feront l’expérience d’un plaisir divin. Jamais fainéant, toujours aussi exigeant envers son public et généreux avec ce dernier, From Software conclut sa prestation sur huitième génération avec ce qui est probablement sa seconde grande évolution, un pallier à la hauteur d’un Demon’s Souls. From Software a plus que confirmé sa place parmi les grands du jeu vidéo.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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