Red Dead Redemption II

Red Dead Redemption II

Cinq ans. C’est le temps qu’il aura fallu à Rockstar pour compter tous les billets amassés sur le phénomène GTA V (probablement pas encore tout à fait mort), mais aussi le temps qu’il leur aura fallu pour produire un nouveau jeu. Désormais, la société est, disons-le, à l’abri de toute menace. Dans sa position, Rockstar peut se permettre – à l’instar de Valve, Bethesda, et probablement CD Project – de faire ce qu’ils veulent. Ils ont donc décidé de repartir dans le Western en proposant un second opus préquel à Red Dead Redemption II. Un jeu qui est si imposant qu’il m’a bien fallu me rendre à l’évidence : même si je n’en avais pas tant envie à son annonce, l’attente de ce dernier, et ce qui s’en disait, m’a convaincu de me relancer dans les jeux Rockstar, et donc, donner sa chance à la nouvelle superproduction d’un studio qu’on ne présente plus. Alors, est-ce que ça vaut le coup d’investir des centaines de millions, une équipe gigantesque, et huit années de production dans un seul et unique titre dans le but de laisser l’industrie sur le carreau ? Eh bien, ça dépend de quel domaine on parle, parce que si le dernier jeu de Rockstar est par bien des aspects à la hauteur, il y en a d’autres qui commencent vraiment, mais alors à me gonfler. D’autant plus dommage que je trouve que Red Dead Redemption II est de loin, très loin même, le meilleur jeu du studio depuis, disons… GTA San Andreas ? Et il s’est passé quatorze ans entre ces deux-là.

 

Le plus beau monde ouvert de son temps

Aussi loin que je me souvienne, je n’ai pas été aussi impressionné par un monde ouvert sur le plan esthétique depuis… je pense que la claque doit remonter à Oblivion. Pourtant, on ne dirait pas, vu mon désamour du jeu de Bethesda, mais sur le plan de la réalisation pure, The Elder Scrolls IV, c’était quelque chose. Eh bien, Red Dead Redemption II, sur pas mal d’aspects, est en réalité un jeu de la prochaine génération de consoles. Il faudra attendre quelques années pour voir les technologies déployées sur ce titre enfin exploitées de manière communes par d’autres. Et rien qu’avec ce point, on en arrive là où je veux en venir en conclusion : jouez à Red Dead Redemption II. Je ne vous demande pas de l’acheter, je vous demande d’y jouer, de trouver un moyen quelconque de vous y essayer, pour que vous puissiez juste vous dire : « Ah ouais… Ah ouais quand même » . On est sans doute pas sur une révolution technique comme le fut Crysis en son temps (et je pense qu’on ne reviendra jamais à un tel gap franchi d’un seul coup), mais on est en face d’un de ces quelques jeux qui redéfinissent le paysage, au moins sur un point.

Parce que oui, mettons de côté l’idée qu’il puisse y avoir une concurrence sur le plan technologique et esthétique. Red Dead Redemption II se place dans une catégorie où personne ne peut le suivre, et ça, c’est certain. Avec son monde ouvert foisonnant de vie, révélant des détails que l’on ne rencontre parfois même pas dans un jeu dirigiste, et ayant une densité visuelle qui font de chaque petit coin une œuvre qui a dû demander des mois de travail, Red Dead Redemption II est un jeu qui a eu le temps de mûrir. Et dieu que ça se sent tellement le travail est colossal ! Rockstar, tout en réutilisant le Rage Engine de GTA V (évidemment mis à jour), arrive à mettre un gap suffisamment important pour faire paraître son précédent titre un bon poil vieillissant. C’est remarquable quand l’industrie essaye encore d’atteindre ce dernier sur bien des points.

Bien sûr, dit comme ça, ça veut dire tout et n’importe quoi. Alors parlons du premier point qui m’a bluffé : les animations sont justes. Justes, tout simplement, parce qu’à part des incohérences dues à des limitations propres au médium (déclenchement de l’animation au moment où le personnage n’a pas encore finie la précédente), j’ai trouvé tout ce que je voyais criant de vérité, de réalisme, et surtout de précision. On rejoint la maîtrise d’un Naughty Dog, mais on la met à une toute autre échelle avec des personnages par centaine à animer, des animaux, la nature en elle-même et comment elle interagit avec le monde. Red Dead Redemption II dégage tellement de vie, rien que dans la manière dont bougent les éléments qui le composent, qu’on aura bien du mal à trouver un The Witcher 3 (pourtant pas mauvais là-dessus) impressionnant. Rockstar a juste relevé la barre d’un gros cran et laissera les autres disserter sur comment ils pourraient bien faire pour les rattraper.

Je veux revenir aussi sur un point où on a pu attaquer (à tort je pense) le titre : les modélisations faciales. Je suis très impressionné par le rendu à l’écran et je trouve les visages impeccables. Le choix de Rockstar de leur donner un aspect moins photoréaliste que l’on était en droit de s’attendre permet – à l’instar d’un Gears of War 4 – de masquer les potentielles imperfections des animations. Aussi, on conserve donc les subtilités de ces dernières sans tomber dans la vallée dérangeante comme pouvait le faire Quantum Break. C’est là où l’on voit l’immense talent et la réflexion de Rockstar derrière sa production : on coupe ce qu’il faut pour que cela fonctionne au mieux avec ce que la technologie permet actuellement. Et en ce sens, c’est un choix logique, courageux, et efficace.

D’autant que – petit aparté – je trouve que le héros, Arthur Morgan, dégage quelque chose. Alors ça va peut-être paraître bizarre, mais il dégage ce surplus de vie qui m’a fait directement m’attacher au personnage ; la manière dont il bouge, dont il est modélisé (en prenant conscience que le corps d’un homme peut parfois être sculpté d’une drôle de manière), la manière dont il prend vie en face de nous, c’est quelque chose. C’est quelque chose que je ne me souviens pas avoir vu dans un jeu vidéo jusque-là. Certains acteurs l’ont, certaines personnes que j’ai rencontrées l’ont aussi : c’est le respect qui s’impose rien qu’en voyant la personne en elle-même. Et voilà, c’est sans doute un détail personnel, mais Arthur Morgan, ce mec, il a la classe, niveau George Abitbol je dirais.

Donc ouais, les visages avec effet poupée de cire, c’est une putain de bonne idée, car ça fonctionne très bien.

Aussi, là où Rockstar s’est souvent illustré pour moi alors que le reste de l’industrie fait l’impasse sur une physique travaillée pour investir d’avantage sur le visuel pur, le studio choisit encore une fois d’investir là-dessus. Et admettons-le, encore une fois, le studio redresse la barre à un niveau où les autres ne pourront pas le suivre. Il faut voir un corps se prendre une balle, juste ça. Juste ce détail montre la différence entre Rockstar et les autres. Aussi, un cheval peut, au galop, prendre appui sur un dénivelé et vous envoyez valdinguer, sans que ce ne soit grotesque. Encore, un cheval peut aussi vous désarçonner si vous le poussez trop à bout. Les exemples ne manquent pas pour louer la physique de Red Dead Redemption II et saluer le travail du studio, qui réussit à faire mieux que le jeu précédent de la série, qui n’a d’ailleurs toujours pas été égalé sur ce plan par un quelconque jeu. C’est chiant de se dire qu’un jeu de 2010 fait mieux que d’autres titres de 2018, mais encore une fois, on parle de Rockstar avec ses moyens humains et financiers illimités.

A nouveau sur le volet technique (oui, parce que bon, c’est complètement fou), on en parle du comportement de la lumière dans les différents éléments du monde ? Que ce soit dans l’eau, entre les feuilles des arbres, dans la brume, dans les nuages, la lumière a un comportement d’une précision encore jamais vue. Une vraie maîtrise technique du studio qui montre encore une fois qu’on a tous des progrès à faire, les développeurs pour améliorer leur rendu à eux, mais aussi nous, joueurs, pour simplement imaginer ce qu’on pourrait faire à l’avenir. Parce qu’il m’arrive fréquemment de dire que « Bon, là on est au top » . Donc, pour être future proof, on va se contenter de dire que la gestion des éclairages dans Red Dead Redemption II est la meilleure que j’ai vue jusque-là.

Les textures par contre… on est probablement là sur un domaine où Rockstar a dû faire des coupes. Si on appréciera comme il se doit la vue FPS (pas super jouable, mais pas encore au niveau d’horreur de la vue en troisième personne des jeux Bethesda), on l’utilisera surtout pour mettre au jour des textures assez grossières pour le sol et la roche. Un défaut commun aux deux Red Dead Redemption. Cela dit, je pense que ce défaut est aussi là pour permettre une distance d’affichage qui n’est que peu ou pas mise en défaut. Vous avez tous eu ce moment, où vous avez porté le regard plus loin qu’au niveau de votre avatar dans un jeu à monde ouvert, pour constater qu’il y a du popup d’éléments des environnements et des textures qui affichent leurs détails progressivement. Eh bien Rockstar, avec des textures pas aussi fines que le reste, arrive à compenser cet effet d’apparition tardive en le gommant presque. L’effet est assez dingue, parce que je m’étais habitué à ce défaut technique, et quand je ne l’ai pas directement constaté au début du jeu, j’étais dérouté, avec cette impression de ne pas être dans un jeu vidéo, mais plus dans un film d’animation d’une précision remarquable.

D’ailleurs, cette impression ne vous lâchera pas : cinémascope, phase de narration interactive, dialogues à choix multiples discrets ; Rockstar a pris soin de soigner l’interface pour qu’elle soit la moins intrusive possible dès qu’il est question de conter quelque chose. Et lorsque le jeu sort l’artillerie lourde via une cinématique, on n’a pas tant l’impression d’être sorti du bain, parce que les transitions jeu / cinématique sont très travaillées, là encore. Bien sûr, on trouve encore des défauts çà et là : problèmes de pathfinding du personnage à l’occasion, transition un peu abrupte entre différents cycles de météo… mais est-ce que ça pèse dans le jugement final ? Bien sûr que non. Cela dit, le grand paradoxe d’une superproduction Rockstar, c’est que les petits riens deviennent les problèmes techniques que l’on relève alors qu’on les pardonne aux autres, et il s’agit ici du pire que l’on peut constater. On en est là.

Petit mot sur les différentes versions du jeu. J’ai pu y jouer sur Xbox One X, soit la meilleure version, et je dois admettre que je ne regrette pas d’avoir acheté la machine rien qu’avec ce jeu. J’ai eu l’impression d’avoir eu un avant-goût de ce qui nous attend à l’avenir, genre vraiment. Entre lui, Forza Horizon 4 et sans doute Halo 5, on est vraiment en face d’une machine qui a à cœur de proposer le meilleur possible, tout en restant vaguement « accessible » . Si vous voulez vraiment profiter du jeu dans son visuel le plus soigné, c’est sur One X. Ou sur PS4 classique, parce qu’elle aussi a un rendu très propre, mais uniquement sur une télé full HD, la version PS4 étant un peu moins impressionnante à cause de sa technique pour compenser sa résolution bâtarde. Quant à la version One classique, disons que ce qu’elle fait est déjà impressionnant pour elle, mais comparativement au reste, on ne peut que le dire : elle est en souffrance.

Je n’ai pas encore parlé du son. Sachez que, effectivement, on est dans la droite lignée du reste de la réalisation : c’est simplement impressionnant. Les comédiens de doublage sont choisis selon des critères parfois surprenants (la voix de Dutch est vraiment cool ; elle part en couille dès qu’il hausse le ton, mais ça rajoute beaucoup au personnage), celle d’Arthur colle parfaitement même si elle donne l’impression qu’il s’est enquillé une bouteille de Whisky par jour depuis l’enfance, et en fait, tous les personnages ont des voix soignées. Même un personnage secondaire est mieux doublé qu’un personnage principal dans une autre production. Enfin, évoquons le bruit du silence, lorsqu’aucune pétoire ne vient fendre la tranquillité de la nature, quand la musique se tait (en réalité la majorité du temps) : là encore c’est saisissant. J’ai fermé les yeux, et l’on sait toujours où l’on est. Rien n’est recyclé dans un jeu de Rockstar, ce bruitage de chien ne vient pas d’ailleurs, celui de cet ours non plus, le mixage sonore est impeccable.

Je n’ai rien de plus à ajouter sur le son, excepté une chose : la musique est discrète. Et parce qu’elle est discrète et rare, ça veut dire que quand elle se fait entendre, c’est qu’elle signifie quelque chose. Ce ne sont pas des compositions complexes, mais quand on entend les notes et ce qui se dit ou se fait lorsqu’elles arrivent. On sait qu’il vient d’être indiqué aux joueurs que ce qu’ils viennent de faire, ou d’entendre, a un sens profond. D’ailleurs, on parle de l’écriture et de l’histoire en fin de critique, parce qu’il y a beaucoup à dire là encore… Là, on va passer au gameplay, donc à la partie sur laquelle j’ai le plus de critiques à formuler. Mais entendons-nous bien, rien qu’avec ce que j’ai écrit ci-dessus, il y a déjà maintes raisons de jouer à Red Dead Redemption II.

Un jeu Rockstar, toujours

Le titre peut paraître un peu stupide mais… je n’ai pas trouvé mieux pour dire que, comme dans tous les jeux Rockstar, on retrouve les mêmes problèmes. Des problèmes qui ont longtemps été pour moi rédhibitoires, mais j’ai grandi, j’ai appris à accepter des choses différentes au fil des années, et désormais je peux me confronter à ces défauts et parfois « défauts » avec plus de sérénité, tout en ayant conscience que les surmonter, c’est se donner l’opportunité de découvrir de très bonnes choses après.

Red Dead Redemption II, comme tous les jeux Rockstar, a une prise en main plutôt lourde. Réaliste et assez désagréable je dois l’admettre. Je sais que tout ceci est un choix de design qui finit par payer pour ce qu’il amène en immersion, mais on perd aussi en plaisir pur et en immédiateté. La lourdeur de Red Dead Redemption II est non seulement la conséquence des animations incroyablement détaillées qu’il propose, mais aussi un pur et simple choix de design. Tout dans Red Dead Redemption II prend un temps fou, un temps que je ne prends d’habitude que peu vu le nombre impressionnant de jeux que j’ai à faire. Mais j’ai fait une exception pour le titre de Rockstar, car il me paraît inconcevable de ne pas prendre le temps de consommer un titre aussi ambitieux.

Ce choix que j’ai fait, je ne le regrette pas. Ou si, mais je ne le regrette en fait que peu. Si le jeu du studio californien m’a agacé à bien des égards, du fait de sa lenteur, de sa lourdeur, et de son rythme constamment pataud (même lors des phases plus endiablées), je dois admettre que tout ceci est franchement cohérent et raccord avec l’histoire qu’il conte. Encore une fois, Rockstar fait le choix le plus difficile à assumer en alourdissant le rythme du gameplay, mais aussi celui de son récit, pour permettre l’appréciation pleine et entière du travail de réalisation. Semblable à un cinéaste qui prend le temps de faire des plans longs et appuyés dans son long métrage, les californiens prennent le temps de laisser toutes les choses qu’ils ont conçues pour faire vivre ce monde ouvert, et le laisser se délivrer progressivement. Si progressivement d’ailleurs que l’introduction aux mécaniques se fait au long d’un premier chapitre qui peut paraître longuet, voire d’un chapitre 2 dans lequel il est difficile de voir, ou ne serait-ce que se dessiner, la progression de l’histoire.

Tout ceci est en fait un choix, pour laisser le joueur s’imprégner du monde, de ses possibilités – qui sont nombreuses – et constater que rien n’est dû au hasard, et encore moins au remplissage. Chaque morceau de contenu est réfléchi, pensé, travaillé pour proposer ses petites particularités qui exploitent toujours plus la formule Rockstar et notamment celle de Red Dead Redemption, avec des outils qui nous sont proposés afin d’exploiter son bac à sable. Finalement, tirer le flingue n’est pas très fréquent, la chasse se fait plutôt à l’arc, on peut flâner et récupérer des herbes, faire du poker, le jeu du couteau, faire nos emplettes, boire un coup, accomplir une mission secondaire d’une qualité remarquable, faire une chasse à la prime scénarisée, etc… Tout ce travail du contenu permet de compenser une faiblesse récurrente chez le studio.

Faire un gameplay lourd, cela vient avec des inconvénients : les affrontements sont lents, imprécis et gonflants à la longue, sans grande subtilité. On est dans du tir à la troisième personne en couverture fréquente le plus classique possible. Ce n’est d’ailleurs pas le mode sang-froid, repris de Red Dead Redemption premier du nom, qui va mettre du sel dans une formule qui n’a pas vraiment bougé depuis GTA V. L’auto-aim, nécessaire par ailleurs, est incroyablement fort. Viser n’est pas un challenge et n’apporte que peu de choses, alors on reste planqué, on sort de son couvert pour tirer deux-trois bastos, et on revient se cacher.

Les combats au corps-à-corps ne sont d’ailleurs pas beaucoup plus enthousiasmants. La faute à un principe simplissime : X ou « carré » pour esquiver, et B ou « rond » pour frapper. Voilà. Subtil hein ? Alors oui, on pourra saluer tout le travail d’animation derrière, on peut envoyer voler notre adversaire dans des éléments du décor et autres, mais est-ce que cela pèse beaucoup dans le ressenti ? Pas vraiment. La base du système de jeu est donc vraiment simplissime, et Rockstar ne cherche juste plus à changer ou même faire évoluer ses fondamentaux, allant même jusqu’à laisser des soucis de collisions en couverture, qui ont déjà fait pas mal de torts à leur précédent jeu.

Ce constat s’éclaircit heureusement avec quelques belles trouvailles. D’abord, en appuyant sur « LT » ou « L2 » à proximité d’un personnage, on peut interagir avec lui, le saluer, le menacer, calmer le jeu, le dévaliser, etc… Ses possibilités varient selon le contexte, et rendent logiquement le monde plus vivant et plus crédible vu que l’on peut interagir avec un grand nombre de personnages, ce qui change de simplement pouvoir les buter ou les laisser vivre. Cette belle trouvaille est en fait plurielle, car le jeu en fait usage dans des circonstances différentes et l’intègre vraiment logiquement à l’expérience globale, en rajoutant une couche de « jeu de rôle » dans lequel on peut légèrement influer sur notre monstre de classe : Arthur Morgan.

On trouvera aussi une mécanique de pilosité changeante, pouvant être coupée, coiffée selon la longueur que l’on a entretenu… Bref, il y a dans Red Dead Redemption II beaucoup de détails qui transforment un gameplay juste pataud à la base en présentant de multiples subtilités. Parfois d’ailleurs, ces subtilités se font carrément gadget. Parlons un moment de la gestion de l’endurance, de la faim et du sang-froid. Le système est relativement complexe pour pas grand chose. Vous avez trois « noyaux » : un de santé, un d’énergie, un de sang-froid. Vous devez les entretenir en vous nourrissant, en buvant. Bref, plus le noyau est rempli, et plus vous aurez de facilité à récupérer de la santé, de l’endurance, et du sang-froid. Tout ceci est influencé par la température, votre vitesse de course, votre poids, etc… Plein de paramètres.

Problème : les conséquences et afflictions qui suivent un mauvais ou bon entretien de votre personnage ne sont pas assez évidentes, sauf si on tombe dans un extrême. Donc, tout ceci est vraiment gadget et n’apporte que peu à l’aventure, d’autant que cela amène une micro-gestion de ressources pour votre personnage et son cheval qui n’est pas franchement passionnante. Quant aux canassons, je dois admettre ici un sans-faute. Qu’est-ce que c’est bien foutu ! L’IA du cheval que vous montez s’adapte selon sa fidélité à votre égard ; il progresse, avec des limites imposées par son espèce (certains sont plus rapides, plus robustes, …). La navigation via le canasson est d’ailleurs bien plus agréable qu’à pied, ce qui tend à nous faire galoper bien plus que de raison pour apprécier le travail d’animation subtil qui rend les chevauchées dans le monde de Red Dead Redemption II aussi majestueuses.

Enfin, parlons vite fait du campement, qui recèle de nombreuses petites activités, de nombreux dialogues, et bien des options dont vous pourrez faire usage pour vous rendre compte à quel point Rockstar mise plus que tous les autres studios sur l’immersion comme moteur de l’expérience ludique. Le verdict sur le volet du gameplay est donc très difficile à rendre tant jouer au jeu est frustrant, tout en étant assez fascinant et accrocheur. Plus que jamais, Rockstar se repose sur les qualités qui lui sont propres, et cultive sa vision du jeu vidéo en monde ouvert. Je n’adhère certes pas complètement à cette proposition, qui amène tant et tant de problèmes d’interface, de navigation, ou même de basiques problèmes d’ergonomie. Cependant, tout semble réfléchi pour un ressenti réaliste, comme s’il était nécessaire de nous freiner, voire vraiment de nous emmerder en tant que joueurs.

Personnellement, j’ai tranché, et je pense sincèrement que c’est cet élément qui empêche le titre d’être un jeu intouchable (dans le sens le plus pur). C’est incroyablement riche, mais la richesse sert avant tout un ressenti qui n’est pas agréable à manipuler, voire qui mine à long terme le plaisir ressenti. Il m’est arrivé, au bout de vingt cinq heures de jeu (et comptez bien le double pour accomplir les missions importantes), d’être fâché avec ce jeu. D’autant plus dommage que je vais bientôt vous parler de tout ce qui fait de Red Dead Redemption II non pas un excellent jeu, mais un grand jeu, qui mérite que l’on s’y intéresse en investissant du temps, et surtout de l’intérêt, car il a beaucoup, beaucoup de belles choses à raconter.

Une légende de l’ouest

Le temps que prend Red Dead Redemption II à se conter, c’est autant de travail sur la tension et sur l’attachement au récit et à ses protagonistes. De nombreux personnages accompagnent Arthur Morgan dans son véritable bout de vie. Dans le voyage qui compose l’histoire du jeu, on fera la connaissance de nombreux individus haut en couleur, tous très différents, et tous absolument incroyables en termes de qualité d’écriture. Sans vouloir non plus m’avancer, je pense que le jeu de Rockstar a une justesse dans ses dialogues, qui forcera le respect de toute personne qui a voulu dans sa vie écrire une histoire. C’est assez formidable de voir à quel point l’ensemble est solide, juste, collant parfaitement aux personnages, et dépeignant des personnalités parfois vraiment complexes.

Je pense que le simple personnage de Dutch est une leçon. Une vraie leçon d’humanité et de complexité de l’âme humaine. Si Dutch est l’un des protagonistes les plus importants du récit, c’est aussi parce qu’il se place comme véritable pilier du groupe dans lequel Arthur Morgan se trouve. On voit ce personnage aux prises avec le sort qui se déchaîne contre eux, et qui, contre vents et marées, va tenir un cap de plus en plus intenable, en se raccrochant aux espoirs qui peuvent l’inspirer sur le moment pour tenir la cohésion du groupe. Je n’en révèle pas davantage, car le personnage est fascinant à découvrir, mais il n’est heureusement pas le seul.

Arthur Morgan est lui aussi plus complexe, moins maître de sa destinée (pas un hasard que ce soit l’avatar du joueur donc), il se montre plus ou moins honorable selon la manière dont on va l’incarner, mais il a aussi une personnalité remarquable. Ce n’est pas que le « pauvre type » malmené par l’existence et manipulé par un peu tout le monde, c’est aussi un homme profondément humain qui a conscience de toute la laideur et la beauté que l’on retrouve chez les hommes et femmes qui peuplent un Ouest plus si sauvage. Amateur de répliques bien senties, il m’a fait rire jaune à de nombreuses occasions, et ses remarques ne tombent jamais à plat. Il se pose en observateur froid d’un monde qui se civilise, dans lequel il n’a pas forcément sa place lorsque l’on regarde sa condition et son vécu, bien qu’il regarde cet univers en expansion avec une certaine envie.

Je pourrais ainsi vous décrire chaque personnage et chacune de leurs facettes. Mais ce serait dommage ; c’est typiquement ce sur quoi repose tout le sel de l’aventure, qui s’avère, il faut le dire, assez classique et prévisible, parce que c’est une préquelle. Mais ce n’est pas de la fainéantise que de conter ce qu’il s’est passé avant le premier opus. Bien au contraire, rendre tout ceci intéressant et pertinent en ne faisant pas que répondre aux questions du jeu originel est un vrai challenge, que Rockstar relève très haut-la-main en se concentrant sur les personnages et ce qu’ils affrontent, et comment ils se confrontent à une réalité qui devient naturellement hostile.

Red Dead Redemption, c’est finalement la fin de l’histoire du rêve américain, cet idéal de conquête, de terre vierge à découvrir et à dompter. Tout ceci est en train de disparaître en même temps que la liberté que cet espace encore inexploré offrait aux colons. Et, plus que jamais, la question se pose pour Arthur Morgan et ses compères : est-ce que la civilisation valait le coup ? Est-ce que la vie en société est le bon choix que l’humanité a fait, ou justement n’est-ce pas la pire décision qu’elle a prise ? En tentant de vivre leur idéal, les personnages de Red Dead Redemption II s’exposent à de nombreux questionnements de vie, qui viennent naturellement et sans forcer la philosophie de comptoir. Dans le jeu de Rockstar, les hommes et femmes sont mis à mal dans leurs croyances par une réalité et un monde qui ne veut plus d’eux, dans lequel ils vont devoir apprendre à se conformer, ou disparaître avec leur époque : celle du grand Ouest.

Mais ça, c’est le sous-texte. Le scénario qui nous est conté est basiquement une fuite en avant, une fuite contre le sort, dans laquelle on se rend compte que plus on se démène, plus on ressert la corde autour de son cou. Il arrive un âge dans la vie d’un humain où les choses ne peuvent plus s’arranger, et ne peuvent donc qu’empirer. C’est la fatalisme de l’existence ; on l’accepte ou on se bat contre quelque chose que l’on ne peut pas vaincre. Red Dead Redemption II, c’est ça, un début où l’on assiste à un bout d’une vie de hors-la-loi « normale » , et une lente mais déchirante descente aux enfers où l’on voit une manière de concevoir la vie et la liberté se déliter, un groupe se fracturer lentement, et finalement une grande épopée tragique s’écrire.

Je n’irais pas jusqu’à dire que Red Dead Redemption II est le jeu le mieux écrit auquel j’ai joué. Par contre, je pense qu’il fait partie des meilleurs jeux que l’industrie nous a fourni dans sa courte existence, et qu’il s’inscrit dans une évolution constante vers le mieux. Il tend à donner aux joueurs ce que le médium peut faire de mieux en terme de narration. Dommage qu’il s’avère si linéaire lorsqu’il aborde ses missions dans lesquelles le monde ouvert n’est d’ailleurs jamais mis à contribution. Mais ce qu’il fait, il le fait avec une telle élégance, un tel sens du rythme, de la mise en scène, et dans le plus pur respect de l’intelligence des joueurs, qu’on ne peut qu’applaudir.

Si en 2018, j’ai eu des déceptions, et peu de vraies et belles bonnes surprises, Red Dead Redemption II est probablement parmi les jeux que je respecte le plus de toute mon expérience de joueur. Être à la fois autant ce que je déteste, et pourtant m’arracher du plaisir et du respect, c’est signe que l’on est à un autre niveau que le simple « bon » . Le jeu de Rockstar est une leçon de réalisation, d’écriture, de game design lorsqu’il est question de faire ressentir aux joueurs tout ce que veut dire être un « hors-la-loi » à cette époque. Il est probable que je ne finisse jamais à 100 % le titre. J’aurais même probablement du mal à faire les missions qui se déroulent après la fin de l’histoire… Mais ce qu’il m’a apporté, c’est un net recul sur ce que j’aime, et sur ce que ça dit de moi.

Je ne suis pas le public visé par Red Dead Redemption II. Je ne suis pas la cible de sa proposition ludique. Pourtant, j’ai su tirer du jeu de Rockstar toute la substance et tout le suc qui en font pour moi un jeu universellement réussi. On ne peut sortir de ce dernier sans admettre des réussites frappantes, sans constater le travail si incroyable effectué pour en arriver à ce niveau de réussite. Pour tout le plaisir que je n’ai pas pris sur ce titre, j’y ai par contre récolté des nouvelles questions sur le médium, des découvertes sur ce que j’aime vraiment dans le jeu vidéo, et finalement une lecture de l’art de construire une expérience interactive plus complète. Le genre d’expérience qui fait mûrir, le genre de jeu qui marque, le genre de titre que l’on recommande. Parce que, par pure honnêteté intellectuelle, il m’est impossible d’y trouver assez de défauts pour ne pas s’y plonger corps et âme, même si parfois il est plus lourd qu’un cheval mort, même si parfois il est aussi fun qu’un croquemort sous Xanax.

 

C’est simplement le genre de jeu qui s’impose dans l’histoire, comme étant un titre que l’on citera pour jalonner le jeu vidéo et dire simplement « Voyez, le 26 octobre 2018, la plupart des joueurs console étaient sur Red Dead Redemption II, et vous savez quoi ? Ils avaient raison ; on a dû attendre des années pour qu’un autre jeu arrive à sa hauteur » . Le message est donc clair : jouez à Red Dead Redemption II, quitte à découvrir une allergie au gameplay Rockstar, quitte à me maudire parce que vous n’êtes pas aussi sensible que j’ai pu l’être à ses immenses qualités, mais pour une des rares fois où je trouve qu’un jeu « phénomène » mérite le raz-de-marée qu’il a provoqué, je pense que je peux me permettre une recommandation. Il ne sera pas mon jeu de l’année 2018, mais je comprendrais qu’il soit le jeu de cette génération, incontournable. Un jeu qui fait honneur à ses créateurs et qui fera date.

 

Succès déverrouillé : Arthur Morgan, meilleur personnage de jeu vidéo sur cette génération

 

Red Dead Redemption II : D’Angelo « May I? Stand Unshaken. »

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A propos de l'auteur : Marcheur

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