Hellblade Senua’s Sacrifice : l’importance de la forme et ouverture

Hellblade Senua’s Sacrifice : l’importance de la forme et ouverture

J’ai pu faire et finir Hellblade Senua’s Sacrifice. Non pas qu’Andariel ait oublié des choses dans son article, mais j’ai tout de même eu envie de rebondir sur ce sujet précis. Car Hellblade Senua’s Sacrifice est en effet particulièrement décevant dans sa dimension ludique ; clairement Ninja Theory est ici victime de son manque d’idées et de moyens, préférant se concentrer justement sur une forme vraiment soignée pour une production indépendante. Ce qui est remarquable avec le titre de Ninja Theory, c’est de constater à quel point cette forme met en avant les intentions profondes du studio, son intelligence, sa sincérité, et surtout, son envie de faire passer des choses assez importantes. Tout cela se fait malheureusement plus par l’enrobage que le gameplay, mais dans ce cas précis, finalement, le fond est dans la forme. De quoi laisser matière à réfléchir aux limites du genre “Walking Simulator”, que je croyais déjà largement atteintes.

 

Nuançons le “Walking Simulator”. Hellblade propose un système de combat assez pauvre : coup rapide, dash roulade, coup lourd, corps à corps et ralenti. Mais rien que sa présence change le rapport avec le jeu : il y a une incarnation physique et menaçante de l’adversité. L’adversité pour Senua, c’est son trouble mental. En effet, Senua est une psychotique, et en ce sens, Ninja Theory a voulu représenter sa phase de décompensation de différentes manières : les voix qu’elle entend (et que nous entendons), l’aventure globale sur la base d’un délire symbolique très riche, le récit initiatique connecté à son intimité. Bref , l’adversité dans Hellblade Senua’s Sacrifice, c’est la somme de tous les traumatismes de l’héroïne ; son objectif est fondamentalement de sortir et de surmonter cette phase de décompensation psychotique, ainsi que retrouver une unité psychique.

Mais avant tout, parce que vous n’êtes pas forcément initié à ces questions : c’est quoi la psychose ? Si vous faites partie de la majorité de la population, votre esprit fonctionne sur un mode névrosé : si traumatisme il y a, vous allez refouler ce traumatisme pour continuer à avancer et maintenir une unité psychique. Si vous êtes psychotique, l’unité psychique peut être mise à mal par un traumatisme, et cette unité peut subir une scission. Par exemple, entendre des voix (donc sous-entendre qu’il y a un “autre” en “soi”). En terme psychologique, on peut parler de trouble du “moi”, c’est à dire le conscient, ce que l’on est au quotidien et l’illusion d’unité que nous maintenons. Cela ne veut pas dire qu’une personne fonctionnant sur un mode psychotique ne peut pas vivre normalement. Parfois, ce sont seulement des épisodes qui peuvent survenir, mais un psychotique peut aussi vivre en équilibre et en harmonie avec son ou ses troubles. On ne parlera pas des états limites, parce que c’est un bordel et que les psychologues eux-même ne sont pas tout à fait d’accord sur cette catégorie.

Toujours est-il que notre Senua est dans un profond état de détresse et dans une décompensation psychotique d’une grande violence. Pour signifier cela, il y a évidemment les voix que l’on entend dans l’esprit de l’héroïne (jouez avec un casque, c’est un ordre). Une des voix est d’ailleurs identifiée à l’écran… C’est à dire que Senua regarde l’écran… Elle vous regarde. L’idée d’intégrer le joueur dans les voix est très bonne, car l’on peut s’identifier au guide de Senua, mais aussi à d’autres personnages présents dans le récit. Rien que cela contribue à rendre l’attachement au personnage très complexe, pas dans le sens où on ne s’attache pas à Senua, mais il y a une vraie richesse dans les regards qu’elle nous lance, la relation qu’elle établit subtilement par son seul regard.

Ici, c’est l’actrice Meluna Juergens qui a fait un boulot sensationnel. Les micro-expressions sont bien rendues, donnant des subtilités étonnantes et perturbantes aux expressions et à l’émotion qui se dégage de Senua. Le joueur n’incarne pas vraiment Senua ; on est plutôt dans un processus d’accompagnement du personnage. Là aussi, cette impression d’être un spectateur impliqué est renforcée par un autre phénomène : si Senua est modélisée et diablement bien animée, les autres personnages sont filmés directement et intégrés à l’univers visuel. Ce sont de vrais humains qui s’intègrent à l’histoire, remettant le joueur à sa place de joueur, extérieur au récit. Nous sommes dans l’esprit de Senua, nous ne sommes PAS Senua.

Cette décision permet donc de poser une véritable distance avec le personnage, et rend la relation au jeu tout de suite bien différente. Hellblade pose aussi une menace : d’habitude, les jeux “encouragent” l’échec, parce qu’échouer, c’est apprendre. Dans Hellblade, mourir, c’est laisser grandir la “pourriture” de Senua. Il y a donc une menace de suppression de la sauvegarde si l’on échoue trop, signifiant donc que pour Senua, l’échec n’est pas une option. L’échec c’est la dislocation de son esprit. Cette perspective renverse donc l’idée rassurante que “l’échec” nous fait juste perdre du temps. Ici, c’est la “sauvegarde” qui est en jeu, la personnalité et l’histoire de Senua, et donc celle du joueur. L’idée est formidable, car elle met en jeu ce qui importe le plus pour une personne en décompensation psychique : l’unité de l’être, ici incarnée par la sauvegarde.

C’est de la forme, parce que ce n’est pas une mécanique de jeu qui influence l’expérience, mais la perception de cette dernière. Par ce procédé, la tension ressentie au fur et à mesure du jeu a quelque chose de palpable. Si Hellblade Senua’s Sacrifice n’a pas vocation à être un survival horror, il est là pour raconter une phase de décompensation. Alors oui, tous les psychotiques ne traversent pas Hellheim pour ramener à la vie leur conjoint, et on peut trouver qu’utiliser un thème aussi sérieux pour faire un jeu vidéo peut être très discutable sur le plan moral.

Sauf que pas une seule seconde Hellblade n’a l’intention d’être “plaisant” à jouer, à voir, ou autre. Il n’y a rien dans le jeu qui vient donner un plaisir ludique : pas de récompense (en dehors des succès / trophées, qui ont le bon goût de ne pas trop récompenser la dispersion du joueur, en se contentant de s’offrir au fil de l’histoire), pas de système de niveaux, de compétences, pas de nouvelles mécaniques au cours de l’aventure. Hellblade, c’est l’histoire d’un personnage qui souffre, qui est sur le point de perdre pied ; s’en sortir et se reconstruire chaque fois, c’est l’enjeu.

En ce sens, oui, le ludologue qui se cache derrière le clavier, responsable des mots que vous êtes en train de lire, se trouve particulièrement con. En un sens, Hellblade est parfaitement cohérent dans sa construction ludique. Minimaliste, pas de richesse à trouver dans le jeu, feeling très épuré, pas ou peu de spectacle, univers qui ressemble à l’imaginaire que notre personnage s’est construit dans sa vie… Bref, Hellblade, s’il est formidablement bien réalisé sur le plan graphique, n’est jamais vraiment agréable à l’œil : couleurs désaturées, environnements délabrés, tout semble en ruine. C’est normal, l’esprit de Senua est en danger, il tente de se reconstruire (trouver un sens à soi, construire ou reconstruire son identité). D’autant que son épisode de décompensation psychotique est dû à un deuil difficile à accepter… impossible, dans son cas. Raison pour laquelle elle se lance dans cette quête.

La discrétion des musiques et l’absence de “thèmes” clairement identifiables tout au long de l’histoire suit aussi cette volonté (à l’exception d’un moment d’un souvenir heureux et de la fin, ce qui fait sens vu que l’héroïne retrouve un semblant d’unité). Hellblade n’est pas agréable à parcourir ; on ne peut donc pas l’accuser d’utiliser le thème de la maladie mentale pour faire du divertissement. Révélation : Hellblade n’en est pas vraiment un. Surtout quand on constate que ces symboles que le jeu nous demande de chercher dans l’environnement sont des passages vraiment barbants, et je ne pense pas que beaucoup de gens trouveront ça ludique. Cela dit, encore une fois, utiliser des “symboles” à trouver dans l’environnement n’est pas une mauvaise idée, car le personnage de Senua, d’après ses proches, a un regard “différent sur le monde, voyant au delà des choses”. Pertinent pour une personne psychotique.

La répétition des environnements et des ennemis donne au jeu un côté claustrophobique particulièrement bien vu. Nous sommes dans l’esprit de quelqu’un, avec ses obsessions, ses ritournelles ; le manque de budget sert le propos. Même si on peut dire que l’épisode compensatoire est tout de même riche, il n’en reste pas moins que la répétition des mécaniques et des éléments entretient une certaine atmosphère, rendant très dommageable le fait de trouver des “Cairns” racontant le background au cours du jeu. Je peux comprendre que Senua, en voyant des éléments familiers, repense à certaines leçons entendues, mais cela sort tout de même le joueur de l’ambiance ressentie par les chuchotements et murmures entendus à longueur de temps. Faire aussi souvent référence à des éléments en dehors de l’instant vécu, c’est particulièrement malvenu, même si ça peut se comprendre. 

Encore une fois, entendre à longueur de temps les chuchotements des différentes voix dans la tête de Senua (l’actrice a dû travailler pour faire varier son timbre et son volume), c’est chiant… mais être psychotique et entendre des voix : c’est pas vraiment fun. Sauf que pour le coup, j’ai un certain lien avec le jeu… Autant je ne trouve pas Senua physiquement attirante (le personnage n’est jamais sexualisé, à l’instar de Joule dans Recore, c’est rafraîchissant et sain), mais sa voix… bordel… merde, elle a vraiment une voix séduisante. Donc les murmures, sa voix en elle-même… entendre l’actrice, ça me faisait pas mal plaisir. C’est con, c’est hors-thème, mais… peut-être que si cette voix n’avait pas été aussi omniprésente, je n’aurais pas fini le jeu. C’est gênant.

Bon, maintenant que j’ai révélé que Hellblade avait aussi été une fantastique séance d’ASMR pour moi, je peux aussi vous parler de moments “forts” du jeu. Vers le milieu de ce dernier, Senua se rappelle de l’homme qui lui permettait d’avoir son unité psychique (c’est-à-dire l’aider à accepter ce qu’elle peut entendre, voir et ressentir, ce qui la rend si différente aux yeux des autres), Dillion de son prénom. Ce souvenir est représenté par une musique particulièrement classieuse et discrète, qui m’a fait un effet intéressant. Tout en étant très différente de Campus de Quantum Break, j’ai eu le même feeling de réminiscences agréables de ma vie passée. Bref, effet réussi : avoir l’impression de se remémorer quelque chose d’agréable.

David García; Andy Leplagua, Hellblade Senua’s Sacrifice : The Meadow

Ensuite, pour l’épreuve finale du jeu (bien vu, étant donné que l’on affronte indirectement “l’ennemi” de Senua), on a droit à une formidable chanson : Just Like Sleep du groupe Passarella Death Squad, une des meilleures musiques que j’ai entendu pour donner envie de surmonter une épreuve. Il y a à ce moment précis une alchimie parfaite entre le système de combat, le contexte, et le rythme de la musique. Des alchimies du genre “moment qui reste gravé dans la mémoire à long terme”. Une formidable séquence.

Passarella Death Squad, Hellblade Senua’s Sacrifice : Just Like Sleep

Symbolique, doublage, réalisation graphique, détachement du personnage, immersion sensorielle plus qu’immersion narrative du joueur, absence de système de récompenses, Hellblade est bien plus dans sa forme que dans son fond ludique. Quelque part, vu qu’il parle d’un trouble psychique se rapportant à la fragmentation de l’unité psychique, tout ceci fait très grand sens. Intégrer le joueur au récit tout en le mettant à une place extérieur vis-à-vis de son avatar, renforcer la menace de l’échec par ses conséquences importantes quand habituellement les jeux vidéos considèrent l’échec comme mécanique de jeu, ces éléments font d’Hellblade une expérience interactive. En ce sens, difficile pour moi de dire que c’est un grand jeu : ce n’est pas le cas. Mais sans doute que, avec cet Hellblade, il s’est passé quelque chose. Ce moment où une expérience arrive à se justifier d’avoir des mécaniques “ludiques” tout en donnant du sens, dans la mesure où rien de tout ça ne procure du plaisir. Nous sommes sûrement là en train de toucher du doigt un des autres sens du terme “jeu”.

Contrairement à ce que l’on pense, un jeu, ce n’est pas forcément du plaisir. C’est parfois aussi une expérience. Se prêter au “jeu”, avoir un enjeu, avoir un message. Si tout est un message, par un procédé complexe, quelque part, Hellblade sacrifie le plaisir qu’il pourrait offrir pour servir son message profond : faire ressentir quelque chose de parfaitement désagréable au joueur, et lui faire comprendre au mieux le fond de son histoire. Gamekult fait ce reproche, mais aussi la constatation de ce côté jusqu’au-boutiste, Ninja Theory ne perd jamais de vue son objectif et son message, quitte à rendre son jeu impraticable pour ceux qui ne sont pas là pour voir, entendre ou recevoir ce message particulier. En ce sens, Hellblade est une expérience de niche, qui gagnerait probablement à se rapprocher encore plus de psychologues (même si certains ont travaillé avec Ninja Theory), afin de servir de support pour illustrer des concepts. Il y a ici certainement l’ébauche d’une nouvelle voie pour l’interactif plus que le ludique, amenant de la nuance à la vision que l’on a parfois trop mécaniquement du jeu vidéo : vecteur de plaisir et de divertissement. Si j’ai souvent trouvé que mes jeux préférés étaient plus dans “l’expérience”, narrative ou autre, que le “ludique” pur, je dois admettre qu’Hellblade est l’un des premiers titres qui accroche les wagons de mes réflexions à ce sujet.

L’appellation “Jeu vidéo” est assez large pour recouvrir ce genre d’expériences, grâce à la pluralité des thèmes et usages que recouvre le mot “jeu”. C’est avec des jeux que l’on travaille parfois en thérapie, mais aussi dans le domaine de l’éducation, voire des rapports humains. Qu’Hellblade soit appelé mécaniquement par moi-même et par d’autres une “expérience” et non un “jeu vidéo” montre que même les pratiquants du médium sont conditionnés à une vision biaisée du jeu. Sans doute y a t-il un travail à faire pour nuancer notre vision du médium, inclure tout ce qu’il peut proposer et accepter l’interactif, même s’il est parfois terriblement proche du film (les Telltale, le choix illusoire, ainsi que l’intérêt narratif et d’implication de cette interaction suivie de finalement peu de conséquences). Sans doute sommes-nous en droit de toucher du doigt ma profonde incompréhension des Walking Simulator ; peut-être ce genre de jeux ne demande-t-il pas d’interagir avec eux pour mieux nous demander d’y jeter notre propre regard en explorant l’environnement qu’il nous offre, cette dimension exploratoire étant déjà une différence profonde avec le cinéma. Me voilà en train de contredire des articles et propos que j’ai déjà écrit auparavant, en me rendant compte que la forme d’un jeu ou d’une expérience interactive peut parfois en dire assez sur son fond, sans avoir besoin d’épaisses couches de gameplay, bien qu’une part de moi reste convaincue qu’on parle ici d’une exception : loin d’être une règle.

 

Reste que – exceptionnel ou pas – le genre du Walking Simulator a peut-être voix au chapitre du jeu vidéo s’il se mélange à d’autres genres ou porte un message peu compatible à des mécaniques de jeu trop complexes. Sans doute y a-t-il – tout en proposant une interaction simple telle l’exploration d’un environnement – tout un pan de messages qui peuvent être véhiculés de manière interactive via le genre du Walking Simulator. Car le simple fait qu’il puisse se concentrer sur la forme de l’expérience qu’il propose, en mettant de côté les mécaniques de gameplay qui pourraient alourdir un message, est potentiellement intéressant. Le cas d’Hellblade montre que son minimalisme sert à quelque chose, que même si l’on joue peu, il a tout de même quelque chose à dire en considérant différemment le joueur, mais en le gardant dans ce rôle, même s’il lui enlève souvent le contrôle. Car lorsque l’on raconte la souffrance et la perte de repères, sans doute est-il pertinent de nous faire à notre tour souffrir et perdre nos repères, car face à la souffrance, la vraie, nous n’avons souvent aucune prise, sinon elle n’en serait pas.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

11 Commentaires sur “Hellblade Senua’s Sacrifice : l’importance de la forme et ouverture”

  1. Avatar Toupilitou dit :

    Autant l’analyse est intéressante, autant le jeu m’en touche une sans faire bouger l’autre :smile:

  2. Avatar cabfe dit :

    Je l’ai wishlisté depuis un moment, mais j’ai déjà un tel backlog que je n’achète quasiment rien même pendant les soldes…
    Mais, un jour, j’y jouerai. Il m’intrigue.

  3. Avatar Marcheur dit :

    Je l’ai wishlisté depuis un moment, mais j’ai déjà un tel backlog que je n’achète quasiment rien même pendant les soldes…
    Mais, un jour, j’y jouerai. Il m’intrigue.

    Vu l’importance que tu sembles apporter à l’histoire / la narration dans les jeux auxquels tu joues, je crois en effet qu’un jour tu t’essaieras à Hellblade :wink:
    En espérant que tu adhères à la proposition du jeu quelque peu jusqu’au boutiste, selon moi ça vaut le coup :cool:

  4. Avatar Athyna dit :

    J’hésitais à me le prendre, maintenant je sais que ça va pas être pour moi :wink:

  5. Avatar Ninheve dit :

    je l’ai pris, et moi qui aime aussi la narration et qui n’a rien contre les walking simulators…ben je ne l’ai pas fini…je ne suis peut etre pas la bonne cliente…

  6. Avatar Marcheur dit :

    je l’ai pris, et moi qui aime aussi la narration et qui n’a rien contre les walking simulators…ben je ne l’ai pas fini…je ne suis peut etre pas la bonne cliente…

    Est-ce que tu y as joué avec un casque ?

  7. Avatar Ninheve dit :

    oui…………….
    mais je n’ai pas tenu…

  8. Avatar flofrost dit :

    En même temps jouer avec une main en tenant le casque de l’autre ça doit pas être pratique…
    ^u^

  9. Avatar flofrost dit :

    Ah, toi aussi ? C’est bizarre quand même ce mal de crane qui frappe les gens autour de moi… :razz:

  10. Avatar Geralt dit :

    Ahah la souffrance de Ninheve est palpable rien qu’avec ce gif ! :lol:


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