Dark Devotion : dévolu à son idée jusqu’au bout

Dark Devotion : dévolu à son idée jusqu’au bout

Review copy fournie par Cosmocover

Lorsque nous avions pu mettre la main, Andariel et moi-même, sur la « Heavy Demo » de Dark Devotion, nous nous sommes montrés il est vrai un peu rude. Toutefois, ce n’était pas dans le but de casser le moral d’une l’équipe de trois personnes derrière Dark Devotion. Non, c’était justement pour qu’ils puissent délivrer un jeu profond et intéressant. Sans doute avons nous été trop insistants sur nos craintes, et pas assez sur ce que nous avions apprécié. Pourtant, lorsqu’est venue l’occasion un an plus tard de voir si nos retours avaient été entendus, je savais plus ou moins à quoi m’attendre. Dark Devotion n’allait pas dévier significativement de sa trajectoire et allait probablement rester du même bois. Je ne m’y suis pas trompé, mais est-ce que l’acharnement d’Hibernian Workshop a fini par payer, au mépris des mises en garde que nous avions adressées ? Eh bien, voyons cela.

 

Les premières minutes ont le mérite d’être claires : à nos mises en garde, Hybernian Workshop a répondu : « je m’en bas les couilles, frère » . Ce constat s’est suivi d’un soupir lorsque je suis arrivé au hub principal, et que j’ai constaté la pauvreté de l’arbre de talents offert par le jeu. Pas découragé pour un sou, j’ai poussé plus loin que le tutoriel pour voir de quoi il retournait dans le jeu du studio français, le but étant de voir si la stratégie de l’épuration des mécaniques de jeux propres aux Roguelike / Lite pouvait porter ses fruits. Après quelques passes d’armes aux combos toujours très limités dans quelques niveaux suivants, j’ai pu remarqué que la gestion de l’endurance était assez peu permissive, que les animations avaient toujours une belle gueule, et que le visuel globalement envoyait du lourd.

Un petit tour dans les options m’a par contre fait hausser quelques sourcils : quatre au total. Pourquoi quatre ? Un premier : impossible de mapper les touches sur clavier. Je ne suis pas concerné, mais j’entends déjà un certain mustélidé hurler des choses en allemand. Second sourcil : pas d’options pour régler le volume sonore de quelques aspects que ce soit. Franchement les gars ? Troisième sourcil : pas de moyen de régler ne serait-ce que la résolution, bordel de merde ? Quatrième sourcil vous dites ? Bah on est simplement en 2019, et l’absence de tout ce que je viens de citer représente pour moi une assez grosse faute au B-A-BA d’un jeu PC, sachant que l’on parle d’un jeu pour l’instant uniquement disponible sur cette même plateforme. Alors munissez-vous d’une manette, serrez les dents, et allons tous ensemble plus loin dans Dark Devotion.

Parce qu’après ce début particulièrement assassin, je dois bien admettre que le studio a eu raison de se tenir à ses ambitions de base. Déjà, il faut remarquer le soin apporté à la cinématique d’introduction, particulièrement classieuse et esthétique. Elle permet une immersion rapide dans un monde au background accrocheur qui ne manquera pas d’évoquer une référence : Dark Souls, évidemment. Mais il ne faudrait pas me faire dire ce que je n’ai pas dit : le studio français ne s’est pas contenté de s’inspirer de Souls, même s’il en reprend la gestion de l’endurance, les boss formant de véritables pics de difficulté décourageants, un level design tortueux et soigné, ainsi que des combats basés sur la parade, l’esquive, et l’attaque au moment opportun.

Mais là où Dark Devotion s’inspire des Roguelite, c’est dans son aspect progression avec des points que l’on gagne en tuant des ennemis, mais que l’on conserve une fois mort et que l’on peut investir dans l’assez pauvre arbre de talents. Cet aspect progression du personnage est relativement en retrait, mais c’est pour mieux pousser à l’action, et c’est là-dessus que Dark Devotion tire une grande partie de son plaisir. Nous épargnant la frustration de morts décourageantes, il se contente de nous enlever l’équipement porté lorsque vous passez de vie à trépas. Sauf que vous débloquez des schémas d’armes et d’équipements en explorant le jeu, ce qui vous permettra de vous faire un équipement digne de ce nom avant de repartir au charbon. Aussi, le titre intègre des téléporteurs situés à des endroits clés des donjons que vous allez explorer, permettant ainsi de rendre l’aspect allers-retours moins redondant. Cela dit, le téléporteur n’active qu’une porte du donjon, ce qui vous permet de revenir uniquement à votre dernier lieu de progression.

Ce choix de game design que l’on pourra juger « regrettable » suit pourtant la logique que nous critiquions Andy et moi il y a de cela un an : Dark Devotion est une fuite en avant. Vous ne pourrez pas revenir sur vos pas, à moins de recommencer tout le parcours d’un donjon. Ce choix, que l’on pourrait trouver regrettable, donne toutefois un sentiment de « fatalité » pas inintéressant, qui change pas mal la perception que l’on a du monde que l’on explore. Il faudra donc faire avec ce choix couillu, qui va probablement diviser beaucoup de personnes, mais qui suit cette volonté de ne pas inviter à farmer et de se frotter à la dure réalité de Dark Devotion.

Une autre mécanique intéressante du titre est simplement la notion de foi. La foi est une jauge qui se remplit en tuant des ennemis, qui augmente en progressant dans le jeu, et qui se vide en utilisant des sorts et en priant pour débloquer des bonus ainsi que de nouveaux accès dans les donjons. Une mécanique intéressante donnant au titre un aspect Metroidvania qui peut paraître contradictoire avec sa structure, mais qui s’avère une fois encore assez pertinent en jeu. On se demandera souvent s’il vaut mieux conserver sa foi pour découvrir un secret peut-être salvateur pour l’avenir, où si l’on est sur le point de gaspiller cette précieuse ressource.

Aussi, le jeu limite énormément les objets consommables que l’on peut porter, et qui ne pourront être que de quatre sortes à porter simultanément. Ce choix est par contre tout à fait discutable, car je n’ai pas trouvé que limiter ainsi le port d’équipement était judicieux ; c’est juste contraignant pour le plaisir de l’être, et ça ne sert pas vraiment le titre. Il faudra donc faire avec, et choisir ce qui vous paraît nécessaire. Personnellement, ce sont les bandages et les pièces de réparation que j’ai toujours priorisé. Si vous avez bien lu, vous avez remarqué les « pièces de réparation » qui seront utiles à la récupération de votre armure, qui ici fonctionne comme une seconde barre de vie avant que vous ne subissiez des dégâts mortels.

Plus l’armure est résistante, plus vous encaisserez. Par exemple, si vous mourrez au bout de deux coups sans armure, avec une armure de trois, il vous en faudra cinq. Le système peut paraître simpliste, mais il fonctionne globalement bien et s’avère plus limpide qu’une statistique jouant sur la perte de points de vie. Cette différence rend simplement l’impact de l’armure sur votre personnage plus concret, et donc finalement plus séduisant. Aussi, Dark Devotion propose un système de bonus / malus qui dépendra de votre foi, de vos prières, des coups que vous recevez, et parfois d’un haut-fait (… ou d’une aide si vous mourrez beaucoup). Ce système, s’il a le mérite de rajouter un peu d’aléatoire histoire de pimenter la sauce du jeu, s’avère malheureusement assez opaque selon moi. Je ne suis en effet pas un grand amateur de l’aléatoire, surtout lorsque cela concerne davantage les performances du personnage plutôt que les défis que le jeu nous oppose (… sachant que le monde et les adversaires sont entièrement faits main).

Tous ces systèmes donnent au monde vaste et bien bâti de Dark Devotion un assez grand intérêt à explorer, et ce malgré l’absence de saut (… c’est une belle victoire pour le studio vu que c’était ma principale critique !). Les boss sont assez intéressants à confronter, les ennemis se comportent globalement de bonne manière et opposent une résistance – il faut le dire – assez farouche, tandis que la présence de nombreux pièges donnent au niveau du jeu un supplément d’hostilité bienvenu. Il faudra aussi faire avec une narration sobre et assez opaque (à la manière d’un Souls, encore une fois), une luminosité volontairement basse même une fois élevée à fond, et des quêtes aux objectifs un peu flous et souvent peu intéressants.

Dark Devotion est donc un jeu qui veut exister aux yeux des amateurs des Soulslike, des Metroidvania, et des Roguelite. En piochant dans les trois genres, le titre parvient à se faire remarquer grâce à des choix osés, qui viendront probablement diviser les joueurs sur ses qualités remarquables, mais aussi des défauts finalement pas si importants. Dommage que le jeu ne soit que peu varié visuellement (le contexte y joue cependant pour beaucoup), et que son système de progression soit si peu récompensant. Ce sont probablement là les deux défauts qui m’ont le plus repoussé, car même sur l’aspect « absence de combos » est rattrapé en proposant d’assez nombreuses armes aux usages assez différenciés.

Ah, et un petit mot sur le sound design que j’ai trouvé très solide en matière de bruitages, mais surtout plaisant sur des compositions aussi discrètes qu’élégantes.

 

Le jeu d’Hybernian Workshop aurait probablement gagné à être un peu plus doux sur certains aspects, et se montrer moins affirmé dans certains choix. N’en reste pas moins que le résultat a du chien et mérite des excuses de ma part. Il n’est pas parfait sur bien des aspects, et je lui préférerai sans doute un Salt and Sanctuary, mais quelque part, Dark Devotion ne joue pas sur le même terrain, et a surtout cherché à être le seul dans sa petite cour. Et de ce côté, il réussi son pari : être différent et suffisamment intéressant pour qu’on puisse le considérer comme pertinent et réussi. Bien joué les gars.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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