Dead In Vinland

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Toupilitou
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#1

23 avr. 2018, 10:01

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Version presse fournie par Playdius Décidément, dernièrement, j’enchaîne les reviews de jeux que j’ai suivi et que j’attendais impatiemment. Aujourd’hui, après avoir fait la critique du précédent opus, Dead In Bermuda, effectué l’interview du boss du studio, et réalisé celle de l’éditeur, j’ai pu poser les pattes sur le dernier-né : Dead In Vinland. Pour faire simple, je reprochais à son aîné de se perdre dans ses mécaniques de gameplay, ce qui noyait la partie narrative. Les développeurs de C.C.C.P. ont-ils su corriger ce problème en trouvant un nouvel équilibre ? Pour le reste, apprend-on comment garder un slip irréprochable après ...
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DAlth
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#2

24 avr. 2018, 12:43

Y a des rebellions de prévues Toupi en cas de "mauvaise gestion" des persos ? On peut faire des alliances ?
C'est au pied du Troll qu'on voit mieux le Troll.
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Toupilitou
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#3

24 avr. 2018, 13:20

J'ai envie de dire que si tu gères mal ton perso, bah il crève :mrgreen:

Plus sérieusement, ce n'est pas un système relationnel comme je pense que tes questions le sous-entendent. Pour le relationnel, ça va influer sur les performances des activités avec les autres personnages, mais je ne crois pas qu'il soit prévu qu'un personnage quitte le groupe. En tout cas, cela ne m'est jamais arrivé jusqu'à présent (... comme évoqué, je n'ai pas encore terminé le jeu).

Plutôt que des alliances, c'est vraiment comme un système d'affinités qu'il faut voir ça ; plus deux personnes s'entendront ensemble, plus elles seront efficaces collectivement sur une activité, avec une légère diminution des malus une fois l'action effectuée (genre, la fatigue).

Le but sera plutôt d'associer les bons personnages ensemble en fonction de l'évolution des affinités ; autant nous faisons certains choix qui auront une influence sur les affinités, autant on en subit une grande partie sans possibilité d'influencer quoi que ce soit. Toutefois, il y a différents moyens d'augmenter cette jauge d'affinités.

Après, il faut garder toujours dans un coin de la tête que plus on accepte de personnes dans le campement, et plus on aura besoin de ressources pour faire subsister tout le monde en eau / bouffe / chaleur / whatever. Recruter une nouvelle personne est donc une décision à ne pas prendre à la légère.
Tout objectif flou amène à une connerie précise.
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DAlth
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#4

24 avr. 2018, 14:07

Et au niveau des quêtes non linéaires, le relationnel a une incidence ? Y a des artefacts et/ou capacités spéciales à débloquer ?
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#5

24 avr. 2018, 16:03

A vrai dire, toutes les quêtes sont linéaires ; la résolution de cette quête aura une incidence sur les caractéristiques des personnages et sur le stock de ressources. Ce qui fait office de quête est plutôt une sorte d'étape à accomplir pour faire avancer l'histoire.

Ce n'est clairement pas un RPG avec de la complexité dans le narratif ; le gameplay du titre repose essentiellement sur la gestion des caractéristiques des personnages et des paramètres de survie. Pour moi, ce jeu est avant tout un mix entre simulation et stratégie.
Tout objectif flou amène à une connerie précise.
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#6

04 mai 2018, 00:07

Sacrée bonne trouvaille que ce jeu, surtout si on considère que le challenge et la durée de vie, deux de mes principaux critères de jeu sont au rendez-vous. ;)

Pourtant, je n'ai pas pu occulter un élément rédhibitoire pour moi : l'absence d'exploration. Oui c'est totalement crétin comme remarque car c'est inhérent au genre mais bizarrement, c'est seulement en y jouant que je m'en suis rendu compte. Je reste un esprit simple dans un corps simple.:roll:
C'est au pied du Troll qu'on voit mieux le Troll.
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