Vampyr

Vampyr

Et nous nous retrouvons, Dontnod face à Marcheur ; un face-à-face tant attendu par le rédacteur de Loutrage. Après le traumatisme Life Is Strange, l’entrée en bourse de Dontnod, et l’annonce de multiples projets à venir qui suivent un développement longuet pour Vampyr, il paraît évident que l’avenir ne se fera pas sans le studio parisien. C’est sans trop d’attentes que je me suis frotté au dernier-né du studio, avec tout de même l’espoir qu’il y aurait du mieux à en tirer, après l’oubliable et particulièrement générique Remember Me, et l’infâme Life Is Strange. Est-il possible que Dontnod ait pris du galon ? Espérons le meilleur pour eux, même si tout semble éloigner le studio de mes goûts de rédacteur, du moins à première vue.

 

N’y allons pas par quatre chemins : si Vampyr est loin d’être une grande réussite, ou même un bon jeu, il est aussi bien plus identifiable et charismatique que Remember Me, et bien mieux écrit que Life Is Strange. Une fois cela posé, on peut commencer à parler du pourquoi du comment, à analyser ce qui va dans le titre de Dontnod, et ce qui l’empêche de, par exemple, se hisser aux côtés d’un Technomancer. Car c’est bien avec le dernier RPG de Spiders que Vampyr est le plus comparable en termes de feeling, ce qui est autant une bonne chose pour moi que quelque chose de brutalement repoussant pour d’autres.

Les premières minutes sont assez formidables, du contexte à la mise en scène, de la musique aux bruitages, de la direction artistique à la réalisation globale, Dontnod, ainsi qu’Olivier Derivière (compositeur) et Nicolas Diteriks (music editor), se mettent d’accord en ultra-combo pour démarrer l’aventure sur des chapeaux de roue. Très vite, l’efficacité de l’ensemble vient happer le joueur dans un Londres du début du vingtième siècle post grande guerre, sujette à la peste et à une autre étrange affliction. Dontnod fait le choix du démarrage in media stress et présente vite son univers, si bien qu’il ne faudra qu’une vingtaine de minutes pour être pleinement introduit à une histoire qui va s’étirer de vingt à trente heures par la suite.

Une histoire qui a, pour le coup, quelques moments assez grandioses, soutenus par une mise en scène qui montre un talent jusque-là invisible de Dontnod ; ils savent créer des « moments  » , des instants qui marquent et qui frappent. C’est d’ailleurs le meilleur qu’il y a à tirer de l’histoire de Vampyr, ces instants, car au global, il faut bien dire que l’ensemble est assez tiédasse, voire parfois vraiment poussif. La faute à qui, la faute à quoi ?

A des dialogues qui sont globalement peu mis en scène, voire pas du tout, et si l’on pouvait laisser passer cela pour un Technomancer, difficile de l’accepter venant d’un titre qui a eu un tout autre budget. D’autant plus dommage aussi que les sous-titres sont particulièrement inadaptés, et que pour une seule réplique, il faille parfois attendre que quatre phrases apparaissent en sous-titre, nous forçant à écouter L’ENSEMBLE du dialogue. Gonflant pour ceux qui lisent, d’autant que la mise en scène absente ne donne pas envie de s’impliquer dans des dialogues pourtant très bien doublés.

Mais ce n’est pas le seul défaut de l’histoire, non. Un vieux démon issu d’un passé trop proche frappe Dontnod, mais cette fois avec beaucoup moins de violence. Si vous vous remémorez bien tout ce que je pouvais reprocher à Life Is Strange côté écriture, sachez que Vampyr a aussi sa dose de problèmes. Le fait par exemple que les citoyens ne se soucient pas tant de la véritable guerre vampyrique qui se passe au pas de leur porte, ou le héros qui dans l’introduction tire avec un flingue auparavant montré comme vide, les citoyens que vous sauvez qui sont effrayés par des créatures de la nuit (normal) mais pas par le héros qui les mord et griffe pour les combattre puis te parlent comme si de rien n’était.

Maladroit. Maladroit aussi dans l’enchaînement des répliques à choix multiples, répétitions de propos, changement de comportement rapide, sujets qui reviennent plus tard et qui sont introduits comme s’ils n’avaient jamais été abordés… Vampyr porte les séquelles d’un jeu réécrit de nombreuses fois, rarement relu, laissant le joueur dire ce qui lui plaît au moment où il veut, quitte à détruire la cohérence de la conversation. Dommage, car à côté de ça, l’écriture est vraiment souvent élégante et stylisée, sans jamais trop tomber dans le pompeux. Vampyr n’est pas passé loin d’être un jeu d’aventure bien écrit.

Et là, j’aborde une notion qui est pour moi très importante : le ‘R’ de « RPG  » pour Vampyr n’est vraiment pas tant développé. Imposé, Jonathan Reed est un personnage qui peut être intéressant à suivre, mais votre incarnation de ce dernier se limitera très vite à un background ferme, sur lequel les choix et actions du joueur ne viendront jamais vraiment réécrire sa nature profonde. Le seul véritable choix qui s’offre au joueur, c’est d’être un prédateur ou un sauveur, et en ce sens, le système ressemble beaucoup à la gestion du « chaos  » dans Dishonored.

Il y a quatre communautés de PNJ, tous plutôt intéressants à aborder. Chaque communauté a un pilier qui vous filera des quêtes, mais Vampyr n’est pas un jeu très riche en termes de quêtes secondaires, et leur intérêt est vraiment tout relatif. Chaque communauté a un état global, et cet état influe sur le moral, les prix des marchands, et aussi sur la qualité du sang des citoyens (boire le sang d’un citoyen rapporte beaucoup, ce qui créait une incohérence, car les chasseurs de vampires en ville, on peut aussi boire leur sang, mais ça ne rapporte presque rien… Pourquoi ?). On peut changer cet état en soignant les malades ou en faisant de bonnes actions.

On peut donc détruire ou protéger, ce qui peut être intéressant sur le papier, mais dans les faits, il y a peu de quêtes secondaires, pas énormément de PNJ, et une fois leurs répliques épuisées (ce qui arrive plus vite qu’on ne le pense, malgré un système d’indices malheureusement très linéaire), il n’y a plus forcément d’intérêt à leur seule existence. Après, c’est un jeu de conscience, mais comme là encore Vampyr a essayé d’être malin sans beaucoup réfléchir, sachez que des humains, vous allez en buter à la pelle, vu qu’il y a les chasseurs de vampires. Voyez le problème ?

C’est ça, le cancer qui ronge Vampyr. C’est de vouloir être absolument un Action-RPG à la Spiders, mais en se traînant aussi des gros boulets derrière, créant sans le désirer une masse conséquente d’incohérences qui réduisent fortement l’impact d’une histoire pourtant vraiment correcte. D’ailleurs, le versant « action  » du titre ne s’en tire pas si mal, avec ses dash permissifs et ses contrôles nerveux, probablement inspirés d’un Bloodborne qui aurait rencontré en chemin Technomancer. L’ensemble s’exécute convenablement, sauf que les combats sont d’une extrême répétitivité, et le bestiaire d’une extrême pauvreté. Pire encore : le cancer de Spiders, aka le respawn d’ennemis intempestifs, a brutalement contaminé Vampyr, forçant à de fréquents allers-retours menant à des affrontements récurrents, ce qui achève de ternir l’expérience de navigation déjà poussive dans les quartiers de Londres.

En effet, le level design du monde « ouvert  » de Dontnod a les défauts du dernier Thief (la contextualisation et les murs invisibles partout), mais se traîne les défauts de game design d’un jeu Spiders. Ainsi, on nage dans des incohérences où l’on peut utiliser la téléportation vampirique sur un balcon haut perché sur un immeuble, mais pas pour passer au dessus d’un bête muret… 2018, 2018. C’est avec ce genre de soucis que l’on navigue tant bien que mal dans une ville aux quartiers qui se ressemblent beaucoup trop, et dans laquelle le peu de fraîcheur viendra de quelques rares donjons pas trop mal bâtis. Cependant, ces derniers auraient pu proposer des énigmes plus complexes que « appuyer sur ce bouton, puis sur celui à l’étage  » .

Globalement d’ailleurs, il est triste de se dire que ce petit open world ne parvient jamais à proposer un contenu intéressant, alors qu’avec sa taille, il aurait dû être dense et plaisant à exploiter. Hélas, ce n’est pas le cas.

Avec l’expérience que vous allez acquérir (particulièrement en soignant les malades et en résolvant des « quêtes  » et « enquêtes  » avec le même système de traînée rouge que The Witcher 3… Grrr), vous pourrez investir ces points dans deux arbres linéaires de talents, avec une poignée de compétences actives et passives. Pas le meilleur système du monde, mais il est relativement efficace à prendre en main. Tout comme le système de craft simpliste qui s’avère bien pensé à l’usage, et des équipements globalement peu nombreux mais qui permettent au jeu de se concentrer sur l’écriture, ce qu’il fait encore de mieux dans l’expérience globale.

Niveau réalisation, Dontnod fait usage de l’Unreal Engine 4 pour donner naissance à des environnements pas si détaillés que ça, mais heureusement très lisibles, et fait en sorte que le brouillard et divers effets donnent de l’atmosphère à Londres. Ainsi, le visuel n’est pas varié, mais au moins parvient-il parfaitement à retranscrire les intentions des développeurs. Les modélisations des personnages vont du passable (beaucoup de PNJ secondaires) à réussi (Jonathan Reed et quelques autres personnages). On regrette par contre que les animations soient complètement à la rue, avec des frames manquantes dans les combats pour faire une transition fluide entre chaque action, et une animation de course très, très, très rigide, qui est vraiment indigne d’une réalisation globale qui s’en sortait pourtant assez bien.

On passera vite fait sur des bruitages qui ne sont pas forcément des plus impactants (et n’insufflent donc pas assez de force dans des affrontements qui auraient pu en profiter), mais on notera qu’Olivier Derivière signe ici une bande sonore qui se fond vraiment dans l’ambiance du jeu et fait corps avec chaque lieu visité, chaque personnage rencontré, et chaque adversaire terrassé, avec en prime, comme si cela ne suffisait pas, un formidable travail afin que cette musique soit interactive et réagisse aux actions du joueur.

 

Ne soyez pas si effrayé par ce que je viens d’écrire ; Vampyr n’est pas un mauvais jeu. Vampyr est un titre qui dégage une belle ambiance et propose des fulgurances trop rares dans un jeu narratif. Seulement, le titre s’embourbe dans ses ambitions, et ne fait jamais assez avec ce qu’il propose, tout en se révélant parfois bien trop imparfait sur l’écriture et le gameplay en règle générale. On a l’impression d’un jeu repris dans l’urgence, fini par une équipe qui a eu fort à faire avec des systèmes de jeux qui auraient demandé une somme colossale de travail pour délivrer leur plein potentiel. Avec sa trame globalement réussie, ses grands moments de mise en scène, son atmosphère travaillée et sa musique, Vampyr est un titre que l’on prendra globalement plaisir à faire à prix raisonnable, car en l’état, la finition, l’équilibrage, et la qualité globale du contenu n’est pas suffisante pour justifier un prix plein. Il s’agit cela dit du meilleur jeu de Dontnod, et de très loin, et ça me rend curieux de la suite des événements pour ce studio. C’est quelque part déjà une grande réussite, surtout lorsqu’on sait d’où on vient, Dontnod et moi.

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A propos de l'auteur : Marcheur

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Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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