Lara Croft GO

Lara Croft GO

Aaaah Lara Croft… Au risque de passer pour un inculte, je connais finalement assez peu cette série. J’ai pratiqué les trois premiers opus il y a fort longtemps, pour finalement ne plus vraiment m’y intéresser. Toutefois, je ne pouvais m’empêcher de constater qu’à chaque nouvel opus, cette brave Lara se retrouvait affublée d’une augmentation mammaire, jusqu’à atteindre dans les derniers épisodes pre-reboot un tour de poitrine tout ce qu’il y a de plus indécent. En bref : plus sa taille de bonnet augmentait, et plus la saga tombait en désuétude… Jusqu’à ce que Crystal Dynamics reprenne le flambeau et décide de rebooter la série, rabotant le silicone dont elle était bourrée, tout en la gavant de botox en guise de cure de rajeunissement. Pour cette fois, l’opus qui nous intéresse, développé par Square Enix Montréal, délaisse totalement la plastique de Lara pour faire bouillonner gentiment les neurones des joueurs. Verdict ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Lara Croft GO est donc un puzzle game, disposant d’une vue isométrique, où notre brave archéologue devra trouver les clés des tombeaux ouvrant la porte d’une pièce renfermant un chouette trésor. Pour ce faire, elle devra naviguer à travers différents niveaux semblant distincts, mais dont le but formera un tout cohérent. Chacune des tombes contiendra environ dix niveaux, mais le progression sera linéaire au possible ; pas de chemin alternatif, ni de mécaniques d’exploration. Toutefois, Lara devra bien évidemment éviter tous les pièges et animaux hostiles qu’elle rencontrera.

Le déplacement dans chacun de ces niveaux se fera case par case, et tous les éléments mouvants du décor, qu’il s’agisse de pièges ou d’animaux, se déplaceront lorsque nous nous déplacerons. C’est donc pourquoi l’anticipation prendra une part grandissante au fil de l’avancée. Pour vous donner quelques exemples, les serpents sont des ennemis statiques, mais qui attaqueront dès lors que nous serons sur la case où ils font face. Les araignées, quant à elles, se déplaceront d’une case au même rythme que Lara, en faisant des allers-retours sur la ligne de cases qu’elles occupent. Les salamandres réagiront encore différemment, dans le sens où elles nous détecteront deux cases en face d’elles, et elle nous poursuivront ad vitam æternam, jusqu’à ce que nous arrivions à les semer… ou les tuer.

En effet, Lara n’est pas complètement sans défense, car elle est équipée de deux flingues avec, semble-t-il, une réserve illimitée de munitions. A noter d’ailleurs qu’elle est obligée d’être au corps-à-corps (… c’est à dire d’aller sur la case de l’ennemi) pour plomber de la bestiole, alors qu’elle pourra jeter une lance avec ses petits bras sur tout ce qui est en ligne de visée directe, quand bien même l’adversaire se trouve à l’autre bout du niveau ; la logique aurait voulu que ce soit l’inverse, mais passons. Lara pourra également récupérer des torches, qu’elle pourra utiliser pour faire reculer ses ennemis jusqu’à, par exemple, un piège fort opportun.

Cependant, il ne faudra pas forcément éviscérer tout ce qui bouge, car les ennemis peuvent aussi avoir une utilité en restant vivants ; si on arrive à les faire se déplacer ou à les bloquer sur un passage disposant d’un commutateur, cela permet d’avancer dans le niveau, quand bien même cette solution n’est pas forcément évidente en arrivant sur une zone. Il arrivera parfois que garder en vie les bestioles en question s’avèrera être un véritable défi tant ces dernières avanceront tels des lemmings sur les pièges disséminés ; lames circulaire suivant un parcours et gros rochers roulants seront au menu, sans compter un énorme serpent géant qui semble avoir une sacré dalle.

Seront également disséminés dans tous les niveaux des morceaux de reliques, et tous les réunir ne vous apportera qu’une satisfaction personnelle d’avoir pu les trouver, à la manière d’un Où est Charlie ? En effet, certains morceaux ne seront visibles qu’en se déplaçant sur des cases précises, là où la caméra les mettra en évidence. Pour les complétionnistes maladifs, sachez que vous pourrez revenir plus tard dans ces mêmes niveaux afin de tous les trouver. D’ailleurs, lorsque vous aurez terminé l’aventure, Lara Croft GO vous proposera un autre mode de jeu, Cave Of Fire, qui sera d’une toute autre difficulté, étant donné qu’il y aura des puzzles en nombre plus conséquent, tandis que les monstres reviendront à la vie au bout de quatre déplacements.

Graphiquement, via le moteur Unity, on peut dire que c’est plaisant, avec un rendu cartoon contrasté permettant de bien distinguer tous les éléments du décor. Les animations n’ont rien de bien fou, mais le tout est suffisamment propre pour que rien ne nous choque à ce niveau. La sobriété a parfois du bon. Musicalement, j’ai cru comprendre que c’était assez répétitif, ce dont je ne me suis absolument pas rendu compte étant donné que j’écoutais quelques albums de Massive Attack.

A un moment, je m’étais dit que j’écrirais également sur Hitman GO et Deus Ex GO, mais le gameplay est pour ainsi dire identique, se bornant à faire l’adaptation des énigmes et des situations en fonction de la licence correspondante. Ils sont vendus au même prix que Lara Croft GO, c’est à dire bien trop cher pour ce que c’est, et n’apportent strictement rien aux histoires de leur saga respective. J’aurais tendance à dire que ces  petits jeux, aussi dispensables qu’ils soient, auraient dû rester là où ils ont popé, c’est à dire sur les différents stores mobile.

 

Comptez environ cinq heures pour torcher Lara Croft GO (… je parle bien évidemment du jeu) de fond en comble. C’est peu, d’autant plus lorsqu’on sait qu’il est vendu à 9,99 €. C’est un petit jeu que j’ai malgré tout pris un certain plaisir à parcourir, par petites sessions de 30 minutes ; j’aurais très bien pu le finir d’une traite, mais cela aurait été franchement rébarbatif. Une adaptation plaisante, mais à clairement acquérir soldé, donc.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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