Plaisir coupable : Weedcraft Inc

Plaisir coupable : Weedcraft Inc

Il est une chose de traiter d’un thème autrement que par le meme, mais il en est une autre d’en faire des caisses sur l’aspect brûlot dans la page du store. Cela dit, tomber sur Weedcraft Inc a fait remonter à la surface quelques souvenirs de Drug Lord, et je me suis alors lancé dans cette aventure poumons battants. Et ? Bah, c’est mignon.

 

Déjà échaudé par une simulation foireuse de gestion de coffee shop, j’ai eu quelques doutes avant de me lancer dans Weedcraft Inc. Il faut dire qu’il est un peu plus pointu et automatisable que Weed Shop 2. En début de partie, cela ressemble à un vague clicker où faire pousser des plants de beuh se résume à cliquer, et puis cliquer, et enfin cliquer. Cependant, au moment où tu commences à te dire que « bordel, c’est vraiment de la merde ce gameplay » , tu peux embaucher quelqu’un qui fera ces clics à ta place. Cette personne le fera mal, parce que ce sera le junkie low skill du coin, mais elle le fera. Pendant ce temps-là, il ne reste plus qu’à vendre la production.

Dans un premier temps, vu que la vente se limite à une pression plus ou moins longue du clic gauche selon votre niveau de compétences, et qu’en accélérant le temps, il suffit alors de simplement garder le clic gauche enfoncé, c’est… hmm… foutrement stimulant. Cependant, le prix de vente étant en partie déterminé par la qualité de la production, si vous laissez votre punk à chien niquer toute votre production en charcutant tous les pieds pendant la pousse, vos clients rechigneront et iront voir si l’herbe est plus verte chez la concurrence. Ainsi, préférez dans un premier temps mettre le cassos que vous avez embauché à la vente ; même low skill, il vendra correctement, juste moins rapidement.

A vous les joies de retourner dans la cave de l’appartement familial, à gérer cette saloperie de mini-jeu de pousse à la con, bien qu’une variable ait été rajoutée entre temps : ajuster les niveaux de nutrition intégrés dans l’eau utilisée pour arroser les plants. Au début, c’est un peu au pifomètre, puis plus tard, par le biais de recherches dans un laboratoire, on y arrive avec davantage de précision. Autant au début on démarre avec des graines de weed bas de gamme, qui ne conviendront qu’aux clochards du coin et aux habitués, autant par la suite on disposera de davantage de variété. Toutefois, tous ces plants n’ont pas les mêmes besoins en température et en humidité, et vous ne pourrez pas faire pousser toutes les variétés au même endroit.

Car oui, plus vous vendez, plus les possibilités d’agrandir votre activité s’ouvrent. On se retrouve alors à louer un autre local dans le quartier, à y installer un commerce de façade pour atténuer les soupçons de la police, puis à faire pousser une autre variété demandée dans un autre coin par un autre type de clientèle. En effet, chaque spot de vente dispose de son lot de clientèle, et chacune d’entre elle n’a pas les mêmes souhaits en termes de qualité, de variété, et de prix, car encore une fois, chaque spot accueillera également la concurrence, qui elle-même dispose de ses variétés aux qualités et prix variés.

Plus les clients vous considéreront le meilleur sur le marché sur tous les points, plus ils noteront haut votre production, et plus vous en vendrez au détriment de la concurrence, jusqu’à les jarter du spot de vente et qu’ils soient remplacés par d’autres ; la nature a peut-être horreur du vide, mais le capitalisme aussi. Toutefois, plus vous éjecterez des concurrents du point de vente, plus la concurrence sera féroce. Il convient donc parfois de garder des relations relativement cordiales avec eux afin de rester sur un statu quo et assurer des rentrées de cash de manière fluide. Comment garder des relations cordiales ? En leur parlant, et cela vaut également avec la police, puisque l’on peut sympathiser (ou pas) avec leurs forces histoire de ne pas être trop embêté.

Ne vous attendez pas à un truc bien fou-fou en termes de dialogues ; c’est mal branlé, sans intérêt, répétable ad nauseam, puisque ce n’est finalement qu’une mécanique superflue de gameplay permettant d’améliorer artificiellement les relations que l’on entretient avec tout le monde. C’est naze, d’autant que c’est le seul truc non-automatisable ; on peut faire en sorte de vendre la production / gérer le commerce de façade / faire pousser la culture de manière automatisée, mais pas répondre à ce connard de Jean-Pierre, l’agent de police du quartier, qui se demande « c’est quoi cette odeur ? ».

Cependant, avec le même système de dialogues sans intérêt ni difficulté, on peut se mettre le chef de la police locale dans la poche, et éjecter Jean-Pierre du circuit, bien qu’à l’instar de la concurrence, le remplaçant sera encore plus chiant, en redoublant en vigilance et en fréquence de contrôle. Pour revenir sur la concurrence et les remplaçants, ils peuvent ouvrir les hostilités jusqu’à venir débaucher tes employés, ceux où tu t’es cassé le cul à leur apprendre le métier, et la parade sera d’allonger davantage de pognon, autant en one-shot qu’en cash versé mensuellement.

C’est bien, ça semble mettre la pression, mais on peut facilement détourner le délire, puisqu’en gardant de très bonnes relations et en dépannant à plusieurs reprises un salarié, j’ai réussi à faire passer la pilule d’un salaire divisé par deux ; ce brave gaillard cravachait jour et nuit en travaillant au four, au moulin, et à la boulangerie, sur deux commerces différents, le tout pour la moitié d’un SMIC, mais en lui parlant de son sujet préféré, tout était oublié et on se séparait chaleureusement. Lui au turbin, moi devant mon PC. Le MEDEF en rêvait, Weedcraft l’a fait.

C’est un peu l’illustration du rêve américain, mais l’Amérique est grande, et le train de la législation ne va pas au même rythme. Certaines villes, dont celle de départ, font partie d’États n’ayant légalisé que la vente médicale, alors que d’autres auront également légalisé la partie récréative, bien qu’il vous faudra une licence pour l’un comme pour l’autre, mais c’est gagner en sérénité de ne pas avoir Jean-Pierre qui pop en interrompant ta timeline histoire de te dire pour la énième fois « C’est quoi cette odeur ? », alors que tu es en train de gérer un business juteux dans une autre ville. Bordel, Jean-Pierre, ce gros relou !

En effet, une fois que tout est géré et automatisé dans une ville, on peut partir dans une autre, où l’on devra répéter le succès de la première implantation pour conquérir d’autres marchés. Le pognon continue d’affluer en provenance de votre première ville, ce qui simplifie le départ, d’autant que l’on ne démarre plus avec le matos tout pourrave, et qu’on a des variétés à ne plus savoir quoi en faire. De quoi devenir le nouveau maître de la ville rapidement, pour mieux bouger sur une autre afin de développer à vitesse grand V son empire.

C’est peut-être là où le bât blesse ; si on ne va pas au taule ou si on ne fait pas faillite en cours de route, gérer un empire va vite devenir ultra-chiant, tant l’ergonomie n’est pas pensée pour gérer un système dans son ensemble, mais plusieurs villes différentes, avec chacune ses temps de chargement, qui bien que courts, ne font qu’alourdir l’expérience de gestion. Le joueur pense empire, et le développeur ne lui donne qu’un sac de billes en faisant l’économie d’un bon set de gestion. Pour ce que j’en pense, je trouve que cela manque d’un écran où l’on pourrait tout micro-gérer sans avoir à changer de ville, puis ouvrir le bâtiment ciblé.

C’est dommage, car au-delà de tout ces éléments de gestion, le jeu nous donne la possibilité de modifier la législation, notamment en autorisant ou pas les différentes licences de vente dans les différents États, ou en rendant la perception de la weed par le grand public comme quelque chose de cool plutôt que glauque afin de stimuler le marché. Et lorsque le marché est stimulé, cela se traduit par de la R&D, et ça se matérialise dans Weedcraft par de l’hybridation de différentes variétés de weed, combinant ainsi les effets, ce qui pourra lui assurer (ou pas) un joli succès commercial. Bon, par contre, on a la R&D qu’on peut, puisque cela ressemble vaguement à une mécanique de machine à sous.

 

Au final, il est certes satisfaisant d’arriver à automatiser le process, de la culture à la vente, en voyant le chiffre des rentrées de cash ne faire qu’augmenter, autant cela aurait pu être mieux fait. Il y a évidemment à disposition des statistiques globales, mais ce n’est que de la restitution sans actions possibles sur cet écran. On est toutefois à des années lumière de Weed Shop 2, et étant donné qu’il y a plusieurs campagnes, pas impossible que j’y retourne à l’occasion ; pour un petit jeu, il m’a tout de même tenu pas mal d’heures, me vidant la tête de journées bien chargées, au propre comme au figuré.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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