Preview – Blood Bowl : Death Zone

Preview - Blood Bowl : Death Zone

Review copies fournies par Cyanide

Aaaah… Blood Bowl. Depuis que Redd m’a fait découvrir ce jeu, j’ai passé une bonne centaine d’heures sur le deuxième opus, très bon au demeurant, à gagner en boucle contre l’IA avec mon équipe chérie du Chaos et ses mutations, ainsi qu’à me faire poutrer à répétition face à des amis qui se reconnaîtront. J’y ai pris beaucoup de plaisir, et lorsque Cyanide nous proposa une clé afin d’essayer Blood Bowl : Death Zone, encore en early access, je ne pouvais pas ne pas le tenter. Au bout du bout, qu’est-ce que cela vaut ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

A noter que, en guise de remerciement pour m’avoir fait découvrir cette licence, je suis de nouveau allé chercher Redd, afin que l’on écume ce jeu à deux, puisque Cyanide nous a proposé deux clés. Déjà, premier changement : la licence est bel et bien passée sous le giron de Bigben Interactive suite au rachat de Cyanide. Deuxième changement : ce n’est plus du tour par tour, mais du temps réel, avec moins de joueurs, sur un terrain globalement plus petit… à moins que ce ne soit qu’une impression, je ne saurais dire, puisque la zone de jeu n’est plus quadrillée. Clairement, ce changement de perspective nous laissait tous les deux quand même assez dubitatifs avant même de le prendre en main.

Mais revenons rapidement sur le pitch du jeu. Exit les ligues professionnelles ; ici, ce sont les fans des équipes pros qui s’affrontent par groupes de cinq, à savoir : deux coureurs, deux brutes, ainsi que le capitaine. En somme, ce sont des spectateurs qui se sont échappés de leur siège. Pour rajouter un peu de piquant, le ballon a également été remplacé par une mignonne petite bestiole rose, un Squig. Là où un ballon va rester paisiblement à terre si on ne le récupère pas, la créature, elle, va se balader, cherchant simplement à fuir les dix brutasses, passant parfois entre leurs jambes. Cela l’amène d’ailleurs bien souvent dans la zone du touchdown, où il n’y a alors plus qu’à la ramasser pour marquer un point.

Dans des matchs d’une durée maximale de cinq minutes, le but sera donc évidemment de marquer le plus de touchdowns pour remporter la partie. Mais c’est là que ça se corse un peu, car tout se déroule en temps réel. Chaque joueur sur le terrain dispose de compétences passives, mais autant être clair : nous avons dû laisser passer un match complet sans rien faire pour scruter le détail de ces compétences afin de savoir quoi en faire. J’imagine (j’espère ?) qu’à l’avenir on disposera d’une vue hors-match afin de consulter cela tranquillement. Toutefois, les joueurs de la licence retrouveront malgré tout leurs marques, aussi bien en fonction des types de joueurs que des compétences en elles-même.

Au-delà de ces compétences passives, il en existe cinq actives où chacune est liée à un cooldown, ou plutôt des sortilèges de magicien, afin de faire pleuvoir le feu, créer une zone ralentissant les adversaires qui y entrent, lancer une charge, geler les ennemis, etc… Ces compétences, qu’elles soient actives ou passives, dépendent de l’équipe que l’on aura choisi pour le match, ainsi que du sponsor (ce dernier nous est imposé pour l’instant). A l’heure actuelle, il existe deux équipes humaines, deux d’orcs, et deux de nains. Si je ne dis pas n’importe quoi, d’ici la fin de l’early access, on y retrouvera quinze équipes, ainsi que cinq stades différents (contre un seul actuellement). Bien qu’il n’y ait pas encore de match compétitifs, ils verront le jour une fois le jeu sorti de son accès anticipé.

Arrivé sur le terrain, nous devons diriger tous les membres de l’équipe en temps réel, mais c’est à ce moment-là que cela devient ultra-bordélique. En effet, on ne sait parfois plus vraiment qui l’on contrôle ou ne contrôle plus ; par exemple, un joueur qui aura été mis KO sortira automatiquement de la sélection que l’on aura fait, et lorsqu’il aura repris ses esprits, il n’est pas impossible qu’il reste planté comme un couillon dans un coin du terrain, alors que l’action se déroule plus loin, tout simplement parce qu’on l’aura zappé. De plus, avec tous les sortilèges que l’on peut lancer, la zone de jeu devient vite un foutoir pyrotechnique sans nom.

La multiplication des effets peut, par exemple, vite faire apparaître un gros brouillard, occultant à la vue de tous aussi bien les joueurs s’ils restent dedans, que la petite bestiole rose qui va faire sa vie, sautillant à droite et à gauche à l’insu de tous. A partir de là, dès qu’on la voit émerger, tout le monde se rue dessus, et dix joueurs se foutent alors joyeusement sur la tronche sous le regard complaisant d’un arbitre qui sait parfois regarder ailleurs (bien qu’il lui arrive parfois de dégager des joueurs du terrain. Bref, cela est globalement illisible, d’autant plus que c’est généralement l’équipe la plus bourrin qui finira par l’emporter dans cette mêlée. Après tout, pourquoi pas ; c’est au joueur de s’adapter vis-à-vis de son équipe et celle adverse.

Sauf qu’il existe malgré tout un certain déséquilibre. Je pense notamment aux nains, qui n’ont en réalité qu’assez peu de chances de l’emporter, aussi bien contre les humains que les orcs, et je n’imagine même pas le carnage contre des elfes lorsque cela sera implémenté. Ils sont d’une lenteur effroyable, y compris en sprintant (le sprint est également associé à un cooldown, histoire qu’il n’y ait pas d’abus). Pour être plus clair : dans le Blood Bowl normal en tour par tour, les nains avaient encore une légère chance de gagner face à certaines équipes, car l’effet cumulé d’un nombre supérieur de joueurs et du tour par tour permettait d’appliquer des stratégies efficaces. Espérons que Cyanide appliquera quelques patchs d’équilibrage.

Alors qu’au départ je cherchais à contrôler individuellement chaque joueur sur le terrain, je me suis vite rendu compte que cela était globalement inefficace, mais surtout que je n’y arrivais pas (… il me manquait probablement une ou deux tentacules). Je finissais donc systématiquement par soit sélectionner tout le monde pour faire un train histoire de rouler sur tout ce qui se trouvait sur mon passage, en espérant récupérer sur la route la petite bestiole, soit à séparer mon équipe en deux, où les bourrins faisaient tout pour récupérer la créature, tandis que mes runners s’approchaient de la zone de touchdown.

A noter que lorsqu’un joueur dispose de la « balle », un cercle apparaît autour du joueur, dont la taille varie selon son type et ses caractéristiques. Ainsi, un ogre va disposer d’un petit cercle, rendant un tir ou une passe hasardeuse si on en dépasse les limites, au contraire d’un runner par exemple. Il est possible de tirer aussi bien en direction d’un coéquipier, que de faire un tir « dans le vide » , généralement pour faire un dégagement qui permettra d’aérer une mêlée, ou bien encore afin de se rapprocher de la zone de touchdown. Malgré le foutoir ambiant, et à force de mieux appréhender les mécaniques du jeu, nous finissons avec Redd par nous y amuser un petit peu.

Pourtant, nous sommes malgré tout ressortis de notre session de jeu avec une impression de frustration. Ce qui me chagrinait le plus était finalement l’impression d’avoir finalement assez peu de prise sur le match, et de n’appliquer que des tactiques ultra-simplistes, si ce n’est bourrin tout court. Les orcs sont d’ailleurs parfait pour cela, puisque des gros porcs retiennent le gros des joueurs adverses, tandis que le gobelin trace sa route pour marquer des points. Le gobelin peut promener toute l’équipe de nains à lui tout seul sans trop de risques, si l’on excepte les sortilèges ennemis. Partant de ce constat, je me dis que le joueur de Blood Bowl lambda ne s’y retrouvera probablement pas dans ce jeu, bien que le titre puisse être une introduction comme une autre pour le néophyte.

L’autre constat, c’est que ce jeu semblerait davantage approprié pour tourner sur une tablette, par petites sessions, à consommer comme un jeu-apéro. Les contrôles tactiles y seraient à mon avis bien plus intuitifs que sur PC, bien que l’on s’en sorte quand même hein ; entre la souris et les raccourcis sur le clavier, on arrive à exécuter approximativement ce que l’on voulait initialement faire. Quoi qu’il en soit, pour l’instant, nous n’avons été que peu convaincus par la série de matchs que nous avons faits, nous donnant plutôt davantage envie de relancer Blood Bowl 2 (… que j’ai d’ailleurs réinstallé dans la foulée).

 

J’aime Warhammer et Blood Bowl, c’est indéniable. Cependant, ce n’est pas vraiment pour les features présentes dans ce Blood Bowl : Death Zone. J’aurais donc beaucoup de mal à la recommander à un fan inconditionnel du jeu de plateau dont il est pourtant tiré. Je passe mon tour, sans toutefois cracher comme un sale dessus, d’autant plus qu’il s’agit encore d’un jeu en early access ; je ne suis juste pas la cible de ce genre-là, et il semblerait que Redd, autre fan absolu de la licence, soit sur la même position. Et puis, on ne va pas se mentir : Blood Bowl sans Jim et Bob, ce n’est plus vraiment le même jeu…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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Un commentaire sur “Preview – Blood Bowl : Death Zone”

  1. Avatar redd dit :

    Merci pour la clé et merci pour la séance de jeu !
    Je partage tout ce qui a été dit. C’était marrant, ça défoule mais c’est bordélique. Les fans de jeux tactiques comme Bloodbowl ou XCom n’y trouveront pas leur compte.
    Et en guise de tactique en temps réel, « skull of the shogun » est plus réussi. Là, c’est un vrai foutoir et il est quasi impossible de rattraper un joueur plus rapide.

    A suivre… éventuellement


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