This Is The police 2

This Is The Police 2

Review copy fournie par THQ Nordic

Je dois dire que le titre laisse songeur en termes de créativité : « C’est la police » . Je pense que j’avais déjà fait la blague lorsque j’avais testé le premier, mais avouez, c’est drôle. Comment ça, ça ne fait rire que moi ? Non mais imaginez, on appellerait Dark Souls : « C’est là que tu meurs » ; ça en jette moins. Après, ça ne vaut pas Guns ou Darkness en terme d’aridité créatrice. Puis, au moins, les gens hermétiques aux métaphores, double sens, licences poétiques, et autres, sauront directement dans quoi ils mettent les paluches. C’est bien d’être direct dans la vie. Donc, effectivement, c’est un jeu où que t’incarnes un policier. Désolé pour ce spoil massif cher lecteur. Mais ne t’en fais pas ; le jeu est meilleur que son titre. Peut-être ?

 

En réalité, je suis mauvaise langue, parce que le jeu est un hybride étrange entre plein de phases de gameplay différentes, qui en font un monstre de Frankenstein dont le cœur est difficile à définir. Est-ce une histoire interactive ? Un jeu de gestion de commissariat ? Un jeu tactique ? Un jeu d’enquête ? Un jeu avec des lancés de dés qui déterminent si tu réussis ou non une action ? C’est un peu tout ça, pour son plus grand mal, et nous allons essayer de décortiquer la frustration que je ressens en jouant à ce jeu.

Je vais commencer par le positif : une ambiance sonore de fou avec des musiques variées, superbement excellentes, qui correspondent à 100 % à mes gouts musicaux. Moins jazzy que dans le premier, on se retrouve avec de la pop des années 50, du jazz (oui toujours), de l’instrumental rock, et même une piste que les experts nomment « synthwave » , un peu surprenante mais très entrainante. Un pur plaisir. Par extension, les voix sont également d’excellente facture, même si elles n’interviennent que lors des cinématiques (le reste du jeu est, pour ainsi dire, muet) ; chaque acteur est investi dans son rôle, et délivre une performance de haute volée qui permet de bien s’immerger dans l’histoire. On retrouve notre doubleur Jon « Duke Nukem » St. Jonh toujours dans le rôle de Jack Boyd, le flic du précédent épisode, accompagné par une pléthore de personnages tous bien doublés.

Parlons-en de l’histoire : suite directe du précédent épisode qui a vu le flic Boyd contraint de fuir son ancienne ville pour éviter toute poursuite, à la fois des forces de police, mais aussi de la mafia qui en veut à sa peau. Se retrouvant, par des pirouettes scénaristiques un peu grossières, à gérer là aussi, le commissariat dans la ville dans laquelle il vient de débarquer. Le shériff de cette ville n’inspirant le respect à personne, elle vous laisse les rênes, de manière non-officielle. A partir de ce moment, se développe une intrigue mêlant habilement les différents personnages et leurs motivations complexes. Moralité ? Il n’y en a aucune. La ville est un trou à rats, et les différents protagonistes sont soit désabusés, soit ravis de pouvoir profiter de la misère d’autrui.

Dialogues très longs, qui le sont parfois pour pas grand chose, la narration me rappelle un peu Pulp FictionJe ne peux quand même m’empêcher de trouver le scenario un poil trop farfelu : vous êtes constamment entouré par des menaces, vous êtes recherché mais vous gérez l’alcoolisme quotidien des larves qui vous servent d’employés. D’ailleurs, je ne comprend pas qu’il n’y ait pas plus de révoltes parmi le personnel, tant votre position au sein du commissariat semble bien floue… au début. Bref, je ne peux que vous encourager à découvrir cette intrigue de très bonne facture qui mériterait à elle seule sa mini-série.

Cela dit, pour suivre cette intrigue, il va falloir passer outre le gameplay, et j’en suis arrivé à un stade où ce n’est plus possible pour moi de continuer tant certaines phases sont gonflantes, répétitives, lentes, et sans intérêt (oui ça fait beaucoup, mais on va y revenir). Si la phase principale de gameplay reste la même, c’est à dire que vous êtes face à une carte de la ville, tandis que cette carte se remplit progressivement d’appels, vers lesquels il faut envoyer vos officiers afin de répondre à l’urgence. Un premier défaut saute aux yeux assez vite : chaque intervention demande un certain score général avant même d’être lancé. Chaque officier a lui même un score d’aptitude. Pour qu’une opération puisse être lancée, il faut que le score global de l’opération corresponde aux scores des officiers envoyés sur place. Par exemple : une opération à 600 peut être effectuée avec deux agents à 300 ou un agent à 600. Jusque là, no problemo.

Chaque officier dispose de compétences qui permettent de désamorcer une situation. Par exemple, un agent discret pourra se faufiler derrière un suspect et l’arrêter sans problème. et ainsi de suite. Il est clair qu’un agent qui a le maximum de barres dans chaque compétence (trois barres) est un atout majeur et peut résoudre quasiment tous les conflits à lui seul. Le problème étant que plus on avance dans le jeu, plus les scores globaux des opérations s’envolent vers des plafonds ridicules. Ainsi votre maxi agent super bon en tout, avec son score de 600, devra être accompagné du reste de l’équipe pour former un groupe de 2220 en score, même si c’est lui qui fait tout.

Pour prendre un exemple idiot : imaginez trois ouvriers pour une tâche. Un qui travaille, et les deux autres qui regardent. C’est la même chose ici. C’est une limite artificielle pour limiter « le pouvoir des super flics » , et ainsi laisser au reste de l’équipe l’occasion d’évoluer. Sauf que, celui qui fait les actions, gagne bien plus d’expérience que les autres (trente contre dix). L’évolution des flics spectateurs est donc horriblement lente et fastidieuse, et le devient de plus en plus au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

Les situations sont malgré tout rigolotes et agréables à lire, tout comme les enquêtes qui proposent d’allouer un ou plusieurs agents dotés de la capacité « intelligence » afin de rassembler des vignettes pour reconstituer le déroulement d’un crime. Une fois les vignettes rassemblées (il y a plusieurs suspects), c’est à vous de reconstituer le déroulement du crime en fonction des indices. Si le bon coupable est arrêté, vous recevez un GROS bonus, sous forme de… languettes de cannettes…

Oui, parce qu’au bout de chaque journée, le jeu fait le bilan de vos arrestations, des civils tués, des appels manqués, etc… et en fonction, vous attribue un certain nombre de languettes qui servent à recruter et à acheter du matériel (cherchez pas). Ce matériel sert à débloquer des situations au cas où vos agents n’auraient pas les compétences nécessaires (… encore faut-il tomber sur la bonne, puisque l’on ne sait jamais sur quoi on va tomber), ou servent en mission tactique. D’ailleurs, parlons en des missions tactiques. Parfois, le jeu vous demandera de réaliser vous-même des interventions. Le jeu bascule alors en vue tactique, où vous dirigez votre escouade, comme dans XCOM. Je vais être honnête : cet ajout est une erreur. Ces phases sont lentes, dangereuses, longues, ne sont pas claires, et sont accompagnées d’une intelligence artificielle à moitié folle.

De nombreuses compétences ne servent à rien, ou sont cachées dans une interface qui fait son maximum pour que le joueur reste dans le flou. Bonne chance pour vous souvenir de ce que vous avez mis sur chaque agent comme compétences, parce que le jeu ne vous l’expliquera pas. A vous de le découvrir à la dure. Pas de chiffres précis sur les chances de toucher, simplement une barre orange qui montre plus ou moins si le tir à une chance de toucher ou non. A vous les mouvement fastidieux, puisque l’IA ne réagit pas, puis réagit ensuite sans que l’on comprenne pourquoi… Le problème étant que ces missions sont impérativement à faire tant elles vous rapportent des bonus conséquents et indispensables pour survivre. Ah, et si vous perdez un agent, autant recommencer la mission, parce que sinon, vous allez en chier pour revenir dans la course.

La méthode la plus efficace ? Coup de matraque, menotte, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous ayez arrêté tout le monde. N’essayez pas la méthode forte : trop risquée. Et bien sûr, pas de sauvegarde, donc il est toujours agréable, qu’après vingt minutes à en avoir chié des barres, on se fasse repérer, et que l’on soit bon pour recommencer (… oui, c’est ce que je viens de vivre en écrivant ces lignes, puisque ma mission actuelle s’annule si un agent ou un corps sont repérés, et je peux vous dire que le placement des ennemis est dégueulasse, quasi impossible de s’en sortir). Et pourtant, j’essaye, je m’accroche. Mais non, ça foire, sans vraiment trop savoir pourquoi. Sans compter les miss-clicks vite arrivés, parce la grille de mouvement n’est pas suffisamment claire. Erreur qui fout tout en l’air : quinze minutes d’opération dans le vent, et je suis bon pour tout refaire.

Et c’est là que le bât blesse : le jeu est impitoyable, mais ne propose pas les outils pour s’en sortir ; une erreur quelques jours avant peut vous pénaliser ensuite. La meilleure technique pour espérer continuer ? Tricher : à chaque erreur, recharger la partie et recommencer. C’est le seul moyen de garder à peu près la tête hors de l’eau passé les deux premières semaines. Le nombre d’embuches est ridicule, et le jeu fini par frustrer à cause de son avalanche de mécanismes qui viennent s’ajouter petit à petit : magasins, la mafia qui vous réclame 20 000 $ par semaine, alcoolisme, sélection des repas du jour où chaque officier à ses préférences, etc…

Si on ne fait pas ce qu’ils veulent, ils ne vous obéissent plus, et un agent qui n’obéit plus sur la carte tactique, c’est un kamikaze qui condamne toute l’équipe à la mort. C’est fastidieux, et le fun que l’on a les premières semaines fini par s’évanouir, au point que la mission tactique en cours me fait tellement chier que je pense l’abandonner (… note de mon moi du futur : elle ne l’est pas, désolé chéri), mais cette décision risque de me condamner par la suite, mais quand ? Dans une semaine ? Deux ? Trois ?  Je ne sais pas, mais le jeu va vous le faire regretter jusqu’au point où vous ne pourrez plus sortir votre tête du seau de merde dans lequel vous aviez seulement plongé la main.

D’ailleurs, cette obligation de devoir donner 20 000 $ par semaine sous peine de game over empêche de pouvoir profiter des autres pans du gameplay. En effet, comme je l’ai dit, chaque agent peut gagner des points de compétences, mais peut aussi s’entraîner en échange d’un petit pécule donné à un entraineur. Désolé, mais il va falloir oublier. Votre argent, gardez-le ; après tout, il vous faut au minimum 20 000… par semaine. Si jamais vous avez un peu plus, utilisez les bains qui redonnent toute l’énergie d’un agent, ou utilisez le traitement anti-alcoolique car l’alcoolique est une plaie. Il faut le soigner sinon, il finira dans un arbre, et priez que vous n’ayez pas trop d’argent à dépenser. En gros, les entraîneurs ne peuvent quasiment jamais être utilisés.

Quel dommage que les développeurs ne se soient pas contentés d’un RPG textuel avec des choix, quelques jets de dés aléatoires, et une gestion light d’un commissariat. Non, il a fallu qu’ils rajoutent plein de systèmes qui ne font qu’alourdir le quotidien du joueur, au point qu’il se dise qu’il aurait mieux fait de jouer à XCOM. Ce n’est pas parce qu’on fout trente ingrédients dans une recette qu’elle est forcément riche. Par contre, elle est indigeste, ça, c’est une certitude.  Je ressors frustré de cette expérience parce que le jeu me plait, mais il ne peut pas s’empêcher de me foutre des bâtons dans les roues. Pourtant, tout ce que je veux, c’est savoir ce que va devenir notre flic ripoux, donner quelques ordres aux flics, et résoudre des enquêtes.

En effet, je ne veux pas gérer une escouade, les repas, l’interrogatoire des suspects (là aussi, sans intérêt), devoir envoyer un groupe de six  officiers pour qu’il n’y en ait qu’un qui travaille tandis les cinq autres regardent, tout ça parce que le jeu a décidé que cette opération demandait un score d’intervention élevé sans autre raison que le « bah, t’avance dans le jeu, du coup c’est plus difficile » . Un mode facile, histoire, ou une possibilité de ne pas faire les missions tactiques sans pénalités, serait le bienvenu, et ferait remonter le jeu dans mon estime. Les premières semaines sont géniales, mais arrivé à mi-décembre, le jeu devient une purge et me laisse un sentiment de gâchis. J’insiste, mais je commence à être à court de patience.

 

La simplicité a du bon, et This Is The Police 2 l’a oublié. Il a en effet envie d’être plein de choses en même temps, sauf que bien des éléments sont rébarbatifs ou mal implantés. Si vous parvenez à survivre aux phases tactiques très frustrantes, à la gestion poussives des alertes et du commissariat de manière générale, vous trouverez un excellent polar dont l’enrobage graphique et sonore est digne des meilleures productions du genre. A croire que les développeurs n’avaient pas suffisamment confiance en leurs talents de narrateurs, et se sont sentis obligés d’en rajouter des couches pour contenter tout le monde. Je vous assure, une bonne intrigue policière, ça m’aurait suffit, et ça m’aurait sûrement moins frustré. 

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A propos de l'auteur : Ziltoledodo

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Un piaf qui ouvre son bec sans style et avec humour (niveau CE1 maximum)

2 Commentaires sur “This Is The police 2”

  1. Avatar Toupilitou dit :

    C’est con ; il a l’air d’avoir les mêmes tares que son grand frère… Je passe mon tour !

  2. Avatar redd dit :

    Le 1 m’avait saoulé. Celui-là a l’air pire.


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